Japanese Translation (Closed)

検証ありがとうございます。 やはり出ましたか、自分もなんとなく前に出たような気がしてたのに検証を怠けて大失敗。 :stuck_out_tongue:
少し慌ただしいですが、先日からコミュニティ翻訳が半ば公式扱いになって Steam の言語一覧に載るようになったので急いで更新することにしました。

  • 名詞英語版: 見やすさを考え、一行表示の「お知らせ」 (Notifications) の類を Anguish 一つを除き完全日本語版と同じにしました。 やはり名詞は英語のままの方が良い、と言う人はお知らせください。
  • Temporal Tempest は、効果がテンポラル シフトだというのは分かりますが、ダガーということもあり、山椒は小粒でピリリと辛いの感じで「束の間の嵐」に変更しました。 (そのときの気分で遊びを入れているので、また考えが変わるかもしれません)
  • tagRingD014=インヴォーカーの衝撃的接触 <- 面白いのでその案を採用。
  • tagNPC_SmithA05=ブラザー ガルヴィン -> エトラム ファルド に訂正しました。

また何かあったら、報告/提案をお願いします。 特に Kickstarter のアイテムについては全会話の検証ができないので、かみ合わない箇所があったらどなたか教えてください。

追記: 今見直したところ、アイテム名で tagDLCA06=キックスターター 将校勲章 とすべきところを将校メダルにしてました。 まあ、これは次の機会に訂正します。

こんばんは。プレイ中にまた気になる部分がありましたので報告させていただきます。
1002_06e_community_japanese.zipを使用して難易度エリートでプレイしています。

Fort Ikonのバウンティボードの横にいるスペルブレイカー モイラとの会話ですが(クエスト名はリージョンの報復)、2行目から3行目にかけて「私たちはデッドマン峡谷をとる以外に」とありますが「とる以外に」は「通る以外に」の入力ミス?

同じくFort Ikonのバウンティボードのクエストでクエスト名は「Bane’Gargoth」
2行目の「虚無界そのものに導くリフトゲートが、アイコン砦の北、闘争平原に開いた。」の「闘争平原」は「争いの平原」?
スクリーンショットにクエストログの画面を付け足していますので確認お願いします。
以前にあったような別名でしたら申し訳ありません。

同じくFort Ikonのバウンティボードのクエストでクエスト名は「Corprus」
4行目から5行目にかけて「このグールのねぐらであるBlack Sepulcher crtptで、奴を狩り殺せ。」の部分で地名が英語になっています。

最後に2chのGrim Dawnスレで指摘があったのですが、Devil’s Crossingのバウンティボードクエストでクエスト名は「Tainted Brain」
クエスト受注時の最後の文章に報酬でクトーンの血が手に入るようなことが書かれていますが、実際にプレイすると報酬はコンポーネントでした。以前のバージョンアップで報酬が変わったのかもしれません。(リリースノートは未確認です。すいません。)
実際にプレイした時のスクリーンショットを添付しておきます。

クエスト受注時の画面

報酬を受け取る際の画面

クエスト名は日本語Wikiを参照しています。
以上です。よろしくお願いします。

REGZA さん、SSまで付けていただきありがとう!

原文は take なので「とる(取る)」でよいのですが訳がこなれてないですね。「途中、橋が崩壊していたため、私たちはやむを得ずデッドマン峡谷を通ることにしました。」に変更します。(更新があって大急ぎで訳すとどうしても英文を置き換えただけのような訳が残ります。こういう機会に見返していくらかまともな訳になっていきます。もっとも、量があるので何か言われないとやる気がしません。)

以前、Plains of Strife を「闘争平原」とするか「争いの平原」とするかで悩み、決めるのを先に延ばしたまま翻訳してた部分です。「争いの平原」に訂正します。

何かの機会にそこを書き直したときに、固有名詞だからと英語にしたのですが不統一でしたね。「ブラック セパルカー 地下聖堂」に訂正します。

多分アップデートで変更された部分の見落としだと思います。改めて見ると、Devil’s clossing Bounty の文の調子がやや変な所があるので全体を校正してから更新しようと思います。

1002_08 の詳細

  • 主として報告されたミスを校正。
  • デビルズクロッシングの報酬文の助詞が変だったので校正。
  • Kickstarter のボーナス アイテム、「粉の付いた髪飾り」を「化粧カツラ」に訂正。 「将校メダル」を「将校勲章」に訂正。

まだ前のファイルがメニューからのダウンロードファイルとして受理されてないようなので、大急ぎで作り直しました(短期間の度重なる改定で煩わせ、開発には平謝り)。

GOG版に関する注意:

Grim Dawn は GOG から購入できるようになりましたが、マルチプレイをする場合、現時点では Steam とのクロスプレイはできません (GOG は Galaxy でのみマルチ可能)。 今、これが少し問題になっています(Steamer とマルチができないのでは GOG を30日保証で取り消して Steam から買い直したいけど、Kickstarterのボーナスはどうなるのかといったような話)。

開発は、将来的にはクロスプレイが可能になるようにしたいとしていますが、それがいつ実現するかは今のところ全く不明です。 マルチプレイを重視する人は購入時に注意してください。

最近、フォーラムでCPUの設定について面白い投書があったので、話のネタとして紹介します。

まずその前に注意として

  1. 以下に述べる設定は AMD の CPU には効かないようです。
  2. Intel の CPU でも環境によっては効果が無いこともあるようです。

これらの点から、試す場合はあくまでも自己責任で行ってください。

さて、Grim Dawn は Titan Quest engine をベースにしていますが、そのままのものではなくいろいろ 改善されています。
Titan Quest にはなかったマルチコアの設定も options.txt に設けられました。
たとえば Core i5 (4コア4スレッド)CPUの場合は My Games\Grim Dawn\Settings フォルダにある options.txt にデフォルトで

forceSingleProcessorMode = true
maxResourceThreads = 1

とあるのを

forceSingleProcessorMode = false
maxResourceThreads = 2

と設定すればマルチコア(スレッド)対応にすることができます。(i7 なら maxResourceThreads =4)

もっとも、実際にはこう設定してもタスクマネージャのリソースモニターを見るときちんと機能しておらず、一つのコアに負担が掛かり過ぎているようです。実際、画面を回転させたり派手な戦闘になるとカクついて、どうもまだマルチコアには上手く対応できていないようだ、という話はご存知の方も多いでしょう。 (参考:下欄左図では CPU 0 だけに負担がかかっていてほぼ100%の稼働なのに対し、他のコアはほとんど遊んでいるのが分かります)

マルチコア対応を謳っていても実際にはきちんと機能しないアプリがあるというのは結構有名な話で、 WindowsやLinux にはマニュアルでプロセスの割り当てができる仕組みが用意されています。タスクマネージャを使ってコアを指定する方法で、「CPU affinity」 (あるいは「プロセッサ親和性」) で検索すればよく知られたテクニックであることが分かります。

具体的に説明すると、まずタスクマネージャを起動してから Grim Dawn を起動し、Alt+Tab でタスクマネージャに移り、詳細タブから Grim Dawn.exe を右クリックして「関係の設定」でプロセッサの関係を CPU0 と CPU2 にチェックして指定します。クアッドコアなら CPU の 0,2,4,6 にチェックを入れます。こうすると、Grim Dawn を処理するスレッドが固定されてうまく機能するようです。実際に、同じ場面で回転や戦闘を行ってカクツキが少なくなったのを確認できました。


このマニュアル設定を、Grim Dawn 起動時に上記の設定が自動で行われるようにした常駐プログラム GD-CPU-Affinity を利用してみるのが良いでしょう。これでCPUが1スレッドで100%になりっぱなしの状態を回避できます。(これを使ってaffinityを設定したときは、上記のオプションを書き換える必要はないようです)

ただし、新しい場所 (セル) に入った時などは相変わらずカクツクので、あくまでも緩和剤に過ぎません (i7 のような高CPU ならより効果的かもしれません)。

今日、ようやくメインメニュー -> オプションの言語設定欄からダウンロードできる日本語化ファイルがこのフォーラムのものと同じバージョンになりました。

しかし、今になって気が付いたのですが、既にメニューからダウンロードした人は日本語化の更新に気が付かないから、改めてダウンロードなどしないでしょう。そもそも自動更新機能が無いのが問題なのですが、メニューから日本語化した人は、このフォーラムは見ようともしないだろうから本当に困りました。おまけにSteamの言語一覧に載ったものだから公式翻訳と間違える人が出てくるだろうし、そういう人はフォーラムのコミュニティスレッドなど見るわけがないので、ビデオの字幕が途中で切れるのも仕様と諦めてしまうのだろうと思うとやり切れません。

もちろん、再三書いているようにコミュニティ翻訳は純粋なボランティアに過ぎず公式のものではないので、開発がSteamに載せたのはコミュニティに対する厚意からでしょう。翻訳に責任を持つことを表明したのではありません。元々開発は、ローカライズについてあまり関心が無かったのです。それが数か月ほど前から少し翻訳コミュニティに配慮するようになりました。たぶん遠因は(現在リニューアルした)ポーランドの翻訳撤退事件にあると思いますが、その話を始めると長くなるのでここでは割愛します。

そういうわけで、Steamに載ったのは我々には相談なしのことだし、載った後も何の説明もありません。 たぶん、開発はコミュニティに対して多大なる貢献をしたとしか思っていないでしょう。

そして今日、新たな要素の追加の発表が行われましたが、公式なら部分的にも翻訳用テキストが渡されてしかるべきところ、当然ながら全く何の話も来ていません。 正式版の翻訳や校正に追われている国もまだ少なくない中、各国の翻訳者はどんな規模のテキストが追加されるのか戦々恐々としています。

イントロビデオの字幕が途中で切れる問題について:

少し前に、その原因と対策が表面的に分かりました。 要は、英語テキストのサイズを上回った部分は切れてしまうので、翻訳テキストをそのサイズ以下に収めれば良い、ということです。

たいていの国は何とかテキストを縮めることができそうです。 が、日本語は表示にとてもサイズを食う言語なので、縮めるのはかなり無理があることが分かりました。 英語テキストのサイズ以下にしようとすると、ちょっと不自然な、意味が分かるギリギリの限度まで文字を削り、それでも足りないので発言者名も削除しなければなりません。

対処法としてはもう一つ、英語テキストに空白を付加するという方法があります。 あるいは根治療法があればもっと良いのですが、次の更新でどうするつもりかは相変わらず知らせてくれません。 ともかく、今度のアップデートの際に何の処方箋も取られてなければ、なんとか文章を縮めてみようと思います。

これまで何度も書いていますが、Steam に載ったせいか公式で日本語対応になっていると思う人が増えているようです。 それらの人たちは、フォーラムにこういったコミュニティがあることを知らないし、調べようとしません。 そのためか、ビデオの字幕切れの対処をしなかったりファイルが更新されているか調べないなど、困った状況が広がっています。:frowning:

どうかどなたでも日本語化について語る機会があったときには、それが

公式ではないこと、及びフォーラムで最新のものか確認すること

に言及してくださるよう、お願いします。

翻訳作業お疲れ様です。
自分は普段英語版でプレイしていますが、翻訳ファイルを覗いて見たところ、
英語版プレイヤーから見て分かりづらいと思われるところがあったため、
今更な部分もあるかと思いますがご指摘させていただきます。

  • DamageDurationDefensiveReduction= {^E}標的の防御力低下
  • DefenseAbsorptionProtection={%.0f0} 防御力
  • DefenseAbsorptionProtectionR={%.0f0}-{%.0f1} 防御力
  • DefenseAbsorptionProtectionPlus=+{%.0f0} {^E}防御力
  • DefenseAbsorptionProtectionPlusR=+{%.0f0}-{%.0f1} {^E}防御力
  • DefenseAbsorptionProtectionBonus=+{%.0f0} {^E}ボーナス防御力
  • DefenseAbsorptionProtectionBonusR=+{%.0f0}-{%.0f1} {^E}ボーナス防御力
  • DefenseProtectionModifier={^E}防御力上昇 {^H}{%.0f0}%
    [li]DefenseProtectionModifierR={^E}防御力上昇 {^H}{%.0f0}-{%.0f1}%[/li]「防御力」はTQからの名称を引き継いだとのことですが、DAを「防御能力」と訳した以上、
    「Armor」はそのまま「アーマー」とした方が見分けが付きやすく、効力も分かりやすいかと思います。
  • tagCharStatsDisruptionResist=混乱耐性
  • DamageDisruption={^E}標的のスキル中断{%t0}
  • DefenseDisruption={%.0f0}% {^E}スキル混乱防御
  • DefenseDisruptionMaxResist={%+.0f0}% {^E}最大スキル混乱防御
    [li]DefenseDisruptionMaxResistR={%+.0f0}-{%.0f1}% {^E}最大スキル混乱防御[/li]これもTQから引き継がれたと思われますが、「Confusion」と区別が付きづらいため、
    「Disruption」は「スキル妨害」と訳した方が分かりやすいかと思います。
  • tagCharStatsCurrentLifeReflect=ライフ報復
  • DamagePercentCurrentLife={%t0}% {^E}敵のヘルス排出
  • RetaliationPercentCurrentLife={^E}報復発生 {^H}{%t0}% {^E}敵のヘルス減少
    [li]DefensePercentCurrentLife={%.0f0}% {^E}生命力減少耐性[/li]表記が乱れていますが、個人的には「ヘルス減少」が一番しっくり来ます。
  • DamageDurationFumble=% {^E}標的が攻撃を外す確率
    [li]DamageDurationProjectileFumble=% {^E}標的を見失う確率[/li]効果がはっきりとしないので、それぞれ「近接攻撃を外す確率」「遠隔攻撃を外す確率」
    と訳してしまった方が良いかも知れません。
  • [li]DamageThreat={^E}さらに恐れを引き起こす[/li]Fear効果と取られかねないため、「標的のヘイトを増加」とした方がPCゲーマーには馴染み深いかと思います。
  • [li]DefenseTaunt={%.0f0}% {^E}嘲笑からの保護 (ペット/トラップ のみ)[/li]s/嘲笑/挑発/

以上、ご参考までに。

EXPERT kudoh さん、ui表示用語に関する提案ありがとう、大変参考になります!

  • [li]DefenseTaunt={%.0f0}% {^E}嘲笑からの保護 (ペット/トラップ のみ)[/li]s/嘲笑/挑発/

のような明白な誤記(というか変更し忘れていたもの)は訂正するとして、他のは重要用語の変更に関することなので少し良く考えてみます。

Armor は提案が来たら変えようと思っていました。 ただ「アーマー」が良いか「装甲」が良いかは意見がありそうなので、異論がないか少し待ってから変更しようと思います。

Disruption が 「混乱」だと Confusion と紛らわしいというのもその通りだと思います。かねてから「スキル中断」にしようかなと思っていましたが、提案に従い「スキル妨害」に変更しようと思います。

Reduction Health 関連の訳がかなり混乱していました。提案通り「ヘルス減少」に統一しようと思います。
ただ、報復に関しては原文があえて tagCharStatsCurrentLifeReflect=Life Retaliation としてあり (Health Reduction Retaliation とせず)、説明文の方でヘルスダメージだと明記してあることから、ここの訳は「ライフ報復」としておいた方が良いような気がしますが、どうでしょうか? 分かりやすさからいえばここも「ヘルス減少報復」とすべきかもしれませんが、原文のニュアンスも残しておきたい気があり少し躊躇しています。英語でやっていてどう思いますか?

その通りだと思うので、提案通りに変更しようと思います。

Fear効果と勘違いしてました。あれっと思ってb30のupdate infoを見たらいわゆる threat system のthreatだと分かりました。「標的のヘイトを増加」というのは原文 “Generate Additional Threat” からするとかなり超訳的ですが、直訳して「付加的な脅威を発生」では分からないひとが多いと思われるのでその案を採用しようと思います。

前に書いたように見落としていたので、挑発に訂正します。

※ threat system について:(初めて見る人のための簡単な説明)

threat system とは mob に対するキャラクターの脅威レベル設定システムのことです(MMOではaggro system というのが一般的)。 キャラクターたち (ペットや仲間) に気付いているmobが、脅威を発生している特定のキャラクターを攻撃する仕組みということでこの名称が使われており、脅威の発生量は、通常の攻撃のほかスキルや呪文、アイテム、プレイヤー相互の関係 (治癒者や遠隔攻撃者の挙動) などによって修正され、また、各mobにも脅威に影響される耐性設定があるなど、非常に複雑で細かな設定項目によって働きが調節されます。 これによって前衛は盾、後衛はヒーラーないし遠隔攻撃者としての役を果たすことができるようになるので、MMOでは極めて重要な仕組みとされていますが、もちろんこの手のゲームでも重要な要素で Diablo2 は非常にうまく機能していると評価されています。それに対して Titan Quest は threat system が弱いという定評で、特にマルチプレイをしたときにうまく機能しないのが問題視されていました。

Crateが2010年にGD製作をスタートしたとき、それに先立ってTQエンジンをブラッシュアップしたのですが、その際にMMOの aggro system (anger system) を組み込もうとしてどこかを間違え threat system を壊してしまったといういきさつがあります。それ以来ずっとthreat systemがうまく機能していないという不満が、フォーラムでは通奏低音のように鳴り響いていますが、いまだ完全な改善には至っていません。(参考:http://www.grimdawn.com/forums/showpost.php?p=17261&postcount=3)

ところで、今回の “Generate Additional Threat” はb30で登場した効果で、update infoによると「Tauntの仕組みがより効果的になるように更新した。 Warcryは今、Clean Sweep 等の他スキルで追加的に発生した脅威の影響を受けた敵を挑発する。」 “Taunt mechanics have been updated to be more effective. Warcry now taunts affected enemies while other skills generate additional threat (ex. Clean Sweep, Hellhound’s Fire Claw, Briarthorn’s Slam)” ということで、Tauntを効果的にするための補助効果に過ぎないようです。実際、ほとんど機能していないという議論がフォーラムで繰り返しされているので、この効果にはあまり期待しない方が良いでしょう。

ui.txt を見ていて訂正すべき点がありました。

[ol]
[li]Total Damage Modified by {^H}{%.0f0}% について[/li]b30で、それまで “total damage” とされていたのが “all damage” 表記になり、単に “Damage Modified” だったのが “total damage Modified” と ややこしい変わり方をしました。

これを見落として、よく考えずに後から追加された “total damage modified by” を 「全ダメージ修正」 としていたので、従来の「全ダメージ」 (total damage 改め all damage) と混同する恐れがあるため、 “total damage modified by” を「ダメージ修正総計」に変更しようと思います。 しかし、これは従来の「ダメージ修正」と内容的には同じ(乗数効果)で以前と変わるわけではなさそうです。

[li]Constitution の訳「体力」について[/li]当初からの悩みの種、constitution を「体力」としているのを「活力」に変更しようかと考えています。

本来 constitution は構造とか構成の意味で、人にあてはめた場合は「体格」となりますが、それだと属性の Physique と 同じになってしまうので別の語にしなければなりません。

この Grim Dawn の途中から取り入れられた特殊な要素、constitution については、各国の翻訳者もどう訳したものか悩み(やはり physique と同義になってしまうため)、当時いろいろ議論されていましたが、結局大方の国は類似語があるのでそのまま踏襲したようです。ただ、中国とロシアは異なり、中国は体力、ロシアはパワーサプライ(запас сил)と翻訳しました。また、ずっと後になってスペインが活力(de vigor)に変更しました。

日本語版ではどうしようか悩んだ末、いい案が思い浮かばなかったので中国語版を借用して「体力」としました。食事で回復するのでこれでいいかなと思っていましたが、ゲーム内でしばしば両者を混同して我ながら困っています。それで、その後スペインが(大胆な変更と銘打って)「活力」にしたのでそちらに乗り換えようかと思っているところです。[/ol]

お疲れさまです。
tags_uiについて、上記の変更点以外に少し気になった部分を挙げます。

1.-tagFactionBeasts=獣 (英版のみ)
//Beast(s?)ですね

2.-tagFactionReputationKilling={%s0} 退治 {^n}
//退治は殺すというより懲らしめるというイメージが強くなりがちなので、素直にKilling=「殺害」でも良いかなと思います

3.(英)-tagStatsResistance12Desc=呪文と能力の使用を 妨害する 混乱効果 に対する耐性。
(日)-tagStatsResistance12Desc=呪文と能力の使用を 妨害する効果に対する耐性。
//先に挙がったDisruptionのキャプションですが、齟齬が発生しているようです

4.-tagCharStatsPhysical=物理 (以下マナ吸収まで)
//(確認) 日版のみ後ろにスペースが付いているようですが、これは日本語表示的な処理の為でしょうか?

5.-tagRecordMonsterKills=モンスター殺数
-tagRecordChampionKills=ボスとヒーロー殺数
//上記の退治と同様、文字数に問題が無ければ殺害数が良いかなと思います

6.(英)-tagCraftingOffhands=詠唱用オフハンド
(日)-tagCraftingOffhands=詠唱者用オフハンド
//齟齬が生じています (日版が正しいですね)

7.-tagShrineConfirmProxy=この Shrine この祠は穢されているため、 ~ (英版のみ)
//語句が重複しています

8.-tagQualifyingDamageAether=Aether
-tagQualifyingDamageChaos=Chaos (英版のみ)
//他の属性は日名になっているので、置き換え忘れでしょうか

9.-tagRelicError=エピックやレジェンダリー アイテムには、 レリックやチャーム の適用はできません。
//(確認) この文面をゲーム内で見掛けた憶えは無いのですが、チャームは本作には無いので所謂「未実装残り」という奴でしょうか…?

10.-tagAutosort=インベントリの自動整理
-tagHUDButtonRollCharacter=キャラクターの属性、 インベントリー、 装備の管理。
-tagInventoryBag=インベントリー バッグ
-tagItemCompareInventory=インベントリのアイテム
-tagMarketError02=インベントリーに十分な空きが ありません。
-tagCraftingComponentCount=インベントリにある材料の量
-tagCraftingComponentMissing=この材料は現在、 インベントリに ありません。
-tagStorageInfo01=アイテム スタッシュを インベントリの拡張として~
-tagTradeError04=この取引を承諾するのに十分な インベントリーの 空きがありません。
//伸ばし棒の有無が混在しているようです
//Inventory=インベントリ は工学的意味合いで使われることが多いため、個人的には伸ばし棒切りの方がスッキリしていて好きです

それと、tags_tutorialについて、現在英版と日版ではほぼ同じ物が使用されていますが、英版のメインUI内表記に合わせた方が良いと思われる部分がいくつか見られます。LoadTipのケアン→Cairnや、QuickTipの増強剤→Augments、礼拝→Devotion などですね。
こちらも緊急性を擁する物ではありませんが、併せてご検討ください。

Shirasumi さん、報告ありがとう!

  1. 完日版のコピーをした後で見落としてました、訂正します。

  2. 鬼退治と言えば鬼を懲らしめるという感じもありますが、どの辞書も 「退治=悪いものや害を及ぼすものをうち滅ぼすこと」 とあり、その派閥にとって害を成すものを打ち滅ぼすという意味でぴったりの語句だと思います。 いわば害虫退治のようなものなので。

追記: 当時 Killing を「殺害」としなかったのは、放浪民の名声獲得事由に「アンデッド殺害」と出るのが妙な気がして「退治」に変更したということを思い出しました。

  1. 英版の余計な語を削除訂正します。

  2. 文字と数字がくっついて見にくいなと思ってスペースを開けました(左の図がスペースを開けたもの)。どちらが良いですか?良い方に統一します。

  1. 初めは「殺害数」としてましたが、数が増えると文字と数字が接近しすぎるかな(場合によっては重なるか)と思って、「殺数」にしました。その心配はなさそうなので「殺害数」に戻します。

  2. 英版を訂正します。

  3. コピペで削除し忘れてました。余分な文字を削除訂正します。

  4. アップデートで追加された項目で忘れてました。日名に変更します。

  5. これはTitan Questにあるxui.txtの一文(そっくりそのまま)なのです。前にも書いたことがありますが、GDのui.txtは初め、TQのui.txt(と拡張版のxui.txt)を流用していました。その名残ですね。実際には使われていないテキストが今もいくらか残っています。

10.インベントリに統一します。

製品版になったときチュートリアルが一変したため訳し直しを余儀なくされましたが、名詞英語版のチュートリアルは時間がなかったので完日版をそのまま使いました。もちろん、名詞等英語版は固有名詞を英語にしなければとは思ってたものの面倒なので要請が来たらやろうと怠けてました。 今、要請が来たのでやります。

他に、EXPERT kudoh さんの提案に関してArmorをアーマーにしてみたところ、表示上二つの問題が生じたため、とりあえず装甲にすることにしました。
一つは防具のアーマーと混同してしまうということ、もう一つはアーマー値(平均値)の内訳の中の「アーマー値」の「値」が表示されないという問題です。
(なお、キャラクターウィンドウの装甲値は実質的には「装甲平均値」ですが、原文はどちらも Armor Rating となっているので表示上は同じ「装甲値」となります。)


ご検討ありがとうございます。

2chのスレではわりと意見が分かれてるみたいなので翻訳者さんの意向で決めてもいいかと思います。
変えないというのも手ですが。

説明文も出ますしライフ報復でもいいかと思います。
ただ、現状100%発生するLife Rataliationを持ったスキル/装備が無いので
この数字が増えることはなさそうですが:p

レスありがとうございます。
防御能力と紛らわしいということのほかに、「防具の防御力」「防御力」「防具貫通」と場面場面で違う言葉にしてたので、この際一つの語に統一しようと思います。ただ、上記のように「装甲」になりそうです。

まあ、「ライフ吸収」やペット項目に「ライフ」というのもあるので、「ライフ報復」は残しておこうと思います。

お疲れさまです。上記変更の点、概ね了承しました。

スペースが付いている方が、確かに見やすい感じがします。となると、修正するのは英版になりますね。

言われて初めて気付いた程度には鈍いんですが、これは表示変更に関わるので報告を。
tags_skills -tagDevotionEffectC02=Vile Eruption (英版のみ)
//b29変更 で Vile Eruption から Tainted Eruption に変更されています

あと追加で1点、変更提案です。
tags_ui -tagHUD_PotionHealth=治癒の薬
tags_items -tagPotionHealthA01=治癒薬
//どちらかに統一した方が良さそうです
//また英版でもこの拾得時メッセージ (tagHUD~) が日名になっているため、英名にするのが良い気がします

レスと報告ありがとうございます。
では英名の方に半角スペースを足すことにします。

日名の方を「不潔な爆発」から「腐敗の爆発」に変更したとき、英名の方を変更するのを忘れてました。修正します。

「治癒薬」と「精神の霊薬」にします。英名の方も英語にしておきます。

それと、「体力」を「活力」にする予定ですが、その関係でtagConsumableA18=Royal Jelly Essence の説明文が間違っていたので、“スズメバチのローヤル ゼリーから 作られた、 生気を 回復させる トニック。” と訂正しました。

もう少し点検した後、今夜半に更新する予定です。