Japanese Translation (Closed)

ヘビー級のmigu-1pフォントを使ってみました。文字のぼやけもなく、見やすくてなっていていいですね!数時間のプレイではないのですが、クエストの女王のねぐらクリアまでのプレイでは、クラッシュなどはおきませんでした。本当にありがたいことです。

ヘビー級を少し使ってみましたが、たしかにフリーズはないし特に動作が重くなった感じもしないのでフォントのサイズは性能的にはあまり関係ないのかもしれません。ただ、メモリが少なかったりPCの性能が低めの場合は違いが出てくるかもしれません。

フォントについては、migu-1pはジャーナルがとても読みやすかったりで良い感じですが、4つのフォント共にステータス画面ではどうしても文字が重なるケースが多くなりがちで、文字数の多い「体内損傷ダメージ」「イーサーダメージ」「生命力減衰ダメージ」などの属性をメインに使うクラスは数値が見にくくなってしまいます。

それを考えると、デフォルトのフォントは文字の収まり方という面では非常に優秀で侮れない感じです。:smiley:
(左から、デフォルト、源暎、源真、migu, nusです。)

IPAモナフォントファミリーにUIフォントがあるので夜にでもそれで作ってみようかと思います。
以前の仕様ではなぜかMSUiゴシックがGDIで描画されていて、
それを個人的にmactypeでIPAモナに変換していました。

ヘビー級フォントで2~3時間(act1途中~act1終了、act2冒頭)遊んでみました。
1回もフリーズは発生しませんでした。
文字のフォーカスも良くscアイコンの数字も見やすくなったように感じます。
他の方も指摘している一部文字かぶり等の問題はありますが
差し支えがあるほどとは感じませんでした。
また、カーソルを合わせた時に出る上部の敵の名前/種族も少しかぶるようです。
日本語で遊べることの前では子細なことだと思います。

パフォーマンスですが特に重くなった感じはありません。
デビルズクロッシングでのゲーム開始位置(比較的重い場所かと思います)で、
自分のpcではヘビー級/軽量級フォントで共に105fps前後であまり差異は感じませんでした。
デビルズクロッシングでの売買やクエスト関連のテキスト表示時にも
特にパフォーマンスに影響はないように感じました。

一応dbrファイルとフォントファイルの関連について一覧を作ってみました。エクセル形式ですが大抵の表計算ソフトで読み込めると思います。

フォントファイルに関しては簡単にコメントを入れましたが、ピンク色のものは必須でこれがないとメニューなどの文字が見えないので操作ができないです。あとは、緑のものまで入れれば大枠日本語になる感じでした。まあ、フォントファイルは一度作ってしまえば度々変更する必要はないと思うので、暇な時に頑張ってみるのもありかもしれません。

あと余談ですが、他の言語の人達がフォントを変更してみたい場合、日本語や中国語の設定にすればフォントファイルは一つで済むので簡単、とか書いててあるのを見ましたが、今回とは全く逆のパターンで、みんないろいろ悩みがあるのだなと思いました。:smiley:

自分の中で納得のいく物が出来たのでひとまずこれで様子見。
以下にアップロードしているのでよろしければ。

https://drive.google.com/drive/folders/1b5xvEpzxCm0XyPdEq_dj0SiZAALNsudv

JPFonts_v101

使用感想ありがとうございます。どうやらゲームがちゃんとフォントを読み込んだ場合は、サイズに関係なくフォントに由来する不具合は起きないようですね。:slight_smile:

フォントサイズの問題はそこにあります。Grim Dawnは起動時にフォントとテキストを読み込むので、これらのサイズが大きすぎると不具合が生じるおそれがあるのです。ゲームに例えるとエナジー予約のようなものですかね。たとえばTitan Questというゲームでは、翻訳文を原文と並べる仕様で圧縮したため非常にテキスト量が大きくなり、LilithというMODを翻訳したときに使用可能なメモリ領域が不足して不具合の原因になっていました。64bit動作でプレーする場合は、あまりメモリの心配はしなくてもよいかもしれませんが、Grim Internalsなどはまだ32bit動作でしか使えないので、できればフォントサイズは必要最小に抑えたいところです。

また面白い比較図をありがとうございます。

確かに、通常のフォントだと字が重なりますね。その点では図らずもシステムフォント (MS UI Gothic) になってしまっている現状(本来的にはデフォルトではありませんが、内臓フォントをロードしてないため結果的にデフォルトになっている)が、収まり具合では非常に優秀です。ただ、このUIフォントは英数字が太いのでジャーナルに英数字が出ると目立ちすぎるのと、やはり幅を詰めたUIフォントの性質上、長文は読みにくい感じがします。

おそらく Carson_N さんは、長くWindowsを使ってきた人でこのUIフォントに自然になじんだ方なのだろうと思います。そうでない人、たとえばアップル使いや、さほどWindowsを使ってない人から見るとこのUIフォントは非常に汚く見えるため、使いやすさ以前に拒絶反応を起こすのですよ。なので、UIフォントをデフォルトにするのは、一般的な好みの傾向からは避けた方がよいと考えています。ただ、文字の重なりは確かに頭の痛い問題です。

BBsan さんのように細かな指定をするとき、この情報は非常に役に立ちます。これから一つ一つ調べようか、と思っただけでげんなりしてたので助かります。こういった情報はやはりWikiに載せたいですが、なかなか時間が取れません。

使ってみました、素晴らしい出来ですね。冒頭に追記しておきます。 :smiley:
二種類入っているので、どちらも拝見しましたがよくこれだけのものを作ったなと感心しました。TypeCのほうは最初踊っているような字体が非常に読みにくく感じましたが、しばらくプレーしているうちにこういうのも面白いなと思えてきました。ただ、地図飲みやすさでは一般的なv101が優れているようです(やはりのたうち回った字は見にくいです)。しばらくこれを楽しませていただこうと思います。

To Matougiさん

非常に些細な事なのですが、現バージョンの完全日本語版、AoM部分で
モンスター名の
tagsgdx1_creatures.txt
“tagGDX1HeroAetherialBloater_H02=ホールドロス ザ 燃焼バイル”

ちょっと前のバージョンではたしか “バーニングバイル” だったのですが
(恐らく属性説明が後ろに付いている敵について、リフレクティブとかから ~反射、~燃焼 等に変えた時に一緒に変えたのかな?)
“tagGDX1HeroAetherialImp_H01=フィギリウス ストームバイル”
等と一緒に出てきてゲーム中で表示された時には少し違和感を感じました

いつも翻訳作業ありがとうございます。おかげさまで楽しくゲームさせて頂いています。
今回もフォントの作り方を教えて頂いたおかげで自分でも作ることが出来て楽しいです。

いくつかレスを読ませていただいた中で自分と同じくやはり文字が詰まってる方が好みの方もいらっしゃるようなので、
Windows10に標準搭載されているYu Gothic UI 標準で作った感じが割と良かったです。
ライセンス的にどうか分からないので作ったファイルを上げるのはやめておきますが、ご自分で作られる方の参考になれば。

フォントはwindows\fonts以下にttcで保存されてますが、以下のサイトを使うなどでttfを取り出すことが可能です。
https://transfonter.org/ttc-unpack

初投稿の為リンクは貼れないようですので文字ですいません。

私もいろいろ試してみましたが、元がUIみたいなのでUI系はたしかに収まりは良い感じです。ただ、数字の方は小さくなかったりで結局重なるのは避けられない場合が多いですが、あまり気にしてもしょうがないとは思います。しかしながら、カナ文字が大きい場合クラフトの一覧あたりは完全に文字が切れてしまうので、それだとちょっとどうかな、と考えてしまう部分はあります。

あと、フォントを変える方法については十分な情報が集まったと思うので、wikiなどに方法を書いて各自好みで変更してもらえば良いかなと思いますが、もうひとつ、何故デフォルトのフォントだとフリーズするのかというところが気になります。

一応ゲーム本体のフォントの方も確認してみましたが、まず、ゲーム本体のfonts.arcを解凍してみると英語用の19個のフォントファイルと各言語用のフォルダが入っていて、2バイト圏の国用のフォルダはどれも言語ファイル+credits.fntの2つだけになっていました。そして、JAの場合japanese.fntのファイルサイズは4,305KBで特に大きなサイズではありません。そして、中国やベトナムなどもだいたい同じくらいのサイズでした。

やはり、初心者向けとしてはフォントの変更などしなくてもとりあえずはまともに動作するのに越したことはないと思うので、そういう意味では、フォントファイルが壊れているなどの可能性も考えて、開発の方でフォントファイルを作り直してもらってみるとか、上に出ているYu Gothic UI のように他に使える日本語フォントがあるならそっちの方で作り変えてもらうという方法とかもあるのかなと思いました。

なお、dbrファイルの一覧を作っていて分かりましたが、デフォルトのフォントのファイルサイズが小さくても文字がはっきりしているのは、例えばdbrファイルを見るとローディング画面の文字サイズは30でこれが一番大きいサイズだと思いますが、小さくなる分には粗さは出ないので最初からこのくらいの大きなサイズで作ってあるのかもしれません。

*ちなみに私はMACとWindowsの両方使っていて、メイリオが出るまではWindowsは結構辛かったですね。:smiley:

何故デフォルトフォントだとフリーズするのかという所の疑問なのですが

フリーズする時のパターンを調べてみると
所持品欄やステータス画面のような文字が動かない場面では問題無く
地面にアイテムが落ちる時の文字の動きや
クリダメのような違うサイズのダメージ表示といった
画面上で文字を動的に動かしている時の処理でコケているように感じました

デフォルトarcを
5chで配布されていた、別種フォントの日本語で組み直した方のarc
に置き換え配備した場合は、そのような挙動は無かった為

単に今のデフォルトのarcに入っているフォントが非常にそういった処理に相性が悪いか
もしかすると、そのarcが読めなくてシステムから別のフォントを引っ張って来ていて
(そういうフェイルセーフ的な代替機能が有るかどうかは知らないのですが)
その過程で負荷が掛かっているのかなというような推測は有りますね。

私が作成した乗っ取りフォントのテンプレートプロジェクトを置いておきますね。
お好みのフォントを用意して各種.fntの参照先を変えてビルドすればOK(のはず)です。

JPFontsProject_NoTTF.7z
https://drive.google.com/open?id=1b5xvEpzxCm0XyPdEq_dj0SiZAALNsudv

dabadabada さん、報告ありがとうございます。

まったくご推察の通り、全置換をかけた後確認するのを怠ったせいです。置換をかけたあと、何かすべきことがあるなと頭の片隅で思ったのですが。
即刻、直しておきます。

GDfan さん、情報の提供ありがとうございます。

これも一つの有力な方法ですね。 Windowsのフォントはオープンソースではないので、これを配布することはできませんが、個人的に利用するぶんには問題ないと思います。

BBsan さん、リソースをありがとうございます。
これはmodを作ったことのない人に、大変役立つ手引きになるでしょう。 :smiley:

確かに字幅があると枠に収まらずわからないことが多いですね。GDは窓をドラッグして広げることができないので。

フォントのサイズからしてまともな文字情報が入ってるとは思えませんが、不思議なのはシステムフォントを読み込んでいる点ですね。通常なら壊れたフォントであれば真っ暗でなにも文字がない画面になるはずなので、なぜMS UI Gothicが表示されるのかとても不思議です。

ここはちょっと勘違いされてます。このゲームで使われるフォントは前に書いたようにビットマップのドット絵なので、作ったものよりも大きく表示するとぼやけるし小さく表示したときは潰れます。ゲーム上、綺麗に見えるのはデフォルトフォントの代わりになぜか読み込んでいるシステムフォントのMS-UI-Gothicなのできれいなのです。

それはともかく、現状デフォルトフォントが機能していないので、我々が作ったものからどれかを提示して作り直してもらう必要はあると思います。

このデフォルトフォントが一体どんなものかが気になりますね。サイズから言ってそこには日本語文字は入ってないのではないかと思います。

AssetManagerでできた失敗フォントを使って分かったことは、代わりにシステムフォントを読み込んではくれないということでした。文字なしの真っ暗画面。なので、このデフォルトフォントは通常のフォントではなく、何か仕掛けがあってシステムフォントが読み込まれているのかもしれません。

妄想的推測にすぎませんが、開発は日中韓の言葉が分からないから、フォントを作っても正確性が判断できない。 ならば、代わりにシステムフォントを使うようにしよう、と考えたのかもしれません。あるいは、ゲームに内蔵させるフォントサイズを大きくしたくなかったのかも。

そうであれば、繰り返し改善要求をしたところで無視されるのも当然だということになります。 ただその結果、もともとビットマップフォントを読み込むはずの所をシステムフォントに代替させたために文字化けやクラッシュなどの不具合が出やすくなったのではないか、とも考えられます。

自分もここのフォントの作り方をさらりとですが読んでは見て、やはり、初めて触れることなので、説明を読むだけでも、ぬぬ?・・・となってしまっていますが;

単純にフォントがボケるで調べただけなので周知のことかもしれないですが、UnityというソフトでもGUI文字がボケるので、それの直し方、あとは、GDfanさんのいっているように、私はWIN7なんて風化しそうなOSをつかっているので、わからなかったのですが、WIN10にはフォントのにじみなどを改善することができるのが入っていると、書いてあったので、そのあたりを使えないのかな?とは思いましたが、それを配布となると・・・やっぱり著作権がありますからね。尚且つ、一手間かけて独自でとなると、また日本語化のハードルが・・・。

BBsanさんのフォントも試そうとはしたのですが、とてもしょぼい話ですが、使用している翻訳ファイルから language.def を抽出で、詰まったので・・・きっと そこからかよ!と思うことなのでしょうが、私の様な何も知らない人がやると、こうなっちゃうよね・・・と思うのと、日本語化が難しいと、そこであきらめてしまう人も出てくるでしょうから、Matougiさんのなるべく簡単に日本語化できるようにという考えは、すごくありがたいです。

そして、ボケの問題の次は、文字が重なるという・・・。やり始めたばかりで、LV40程度のキャラしかいないので、わからなかったですが、数字が大きくなると、重なってしまうのですね;

皆さんが頭を痛めている中、駄文垂れ流してしまってすいませんが、フォントを作るという勉強にはなるので、何かのときのために、参考にさせてもらおうと思っております。

最初は皆そんなもんですよ。暗闇の中を手探りでどっちに行けば正しい場所に出られるのか、迷いながら覚えていくのです。そして、いったんわかると自分がどこでつまずいていたのかなんてのは忘れてしまうから、人に説明するのがよほどうまい人でないと簡単にわかる解説なんてのは書けません。

なので、私の解説はへたくそだと自覚していますが、それでも最初にヒントも何もない状態から手探りで進むよりはずっとましだと思います。頑張って習得してください。

BBsanさんの方法について説明すると、翻訳ファイル(たとえば 1100_colorful_ja.zip)の中をWinRarなどの解凍ソフトで見ると、テキストファイル群の中に一つだけ language.def という変わった拡張子のファイルがあります。実際にはそれもテキストファイルなのですが、それを解凍して取り出してメモ帳で書き換えて元のものと置き換えろ、ということです。