# HAUPTFENSTER: Titel, Menüschaltflächen, Inventar, Statuszeile, Meldungen.
#
# Format aller Sprachdateien: Schlüssel=Text. Eine Zeile mit # ist ein Kommentar.
# \n ist ein Zeilenumbruch. {0}, {1} sind die Stellen, an denen das Programm eine Zahl oder einen Namen einsetzt;
# sie müssen in der Übersetzung bleiben, ihre Reihenfolge darf sich ändern.
# Namen von Gegenständen, Klassen und Fertigkeiten stehen nicht hier — sie kommen aus dem Spiel selbst.

main.title=Grim Dawn — Charakteransicht
main.title.character=Grim Dawn — {0}

# Menüschaltflächen
main.menu.open=Spielstand öffnen
main.menu.skills=Fähigkeiten
main.menu.damage=Schadensberechnung
main.menu.settings=Einstellungen

# Inventar und Stauraum
main.edit.button=Gegenstand bearbeiten
main.edit.armed=Gegenstand anklicken
main.trash.idle=Gegenstand löschen — aufnehmen und hier klicken
main.trash.armed=Gegenstand löschen
main.stash.title=Charakter-Stauraum
main.stash.none=Charakter-Stauraum: keine Reiter
main.stash.count=Charakter-Stauraum: {0} Reiter, {1} Gegenstände
main.bags.main=Haupttasche
main.bags.extra=Tasche {0}

# Die Zeile unter den Charakterfeldern
main.summary=Taschen {0}, Gegenstände {1}\nStauraum: Reiter {2}, Gegenstände {3}
main.summary.noInventory=NOCH KEIN INVENTAR: Der Charakter wurde im Menü erstellt und hat das Spiel nie betreten.\nBetritt das Spiel mindestens einmal mit ihm — dann erscheinen Taschen und Ausrüstung.\nStauraum: Reiter {0}, Gegenstände {1}

# Speichern und Öffnen
main.status.saved=Gespeichert {0}
main.status.savedBackup=Gespeichert {0}   Sicherungskopie: {1}
main.status.saveError=SPEICHERFEHLER: {0}
main.saveError.title=Speichern fehlgeschlagen
main.open.title=player.gdc auswählen
main.open.filter=Grim-Dawn-Spielstand (player.gdc)|player.gdc|Alle Dateien|*.*
main.loadError.title=Spielstand konnte nicht gelesen werden
main.noInventory.text=Dieser Charakter hat noch kein Inventar.\n\nEr wurde im Spielmenü erstellt und hat die Welt nie betreten, daher enthält der Spielstand weder Taschen noch Ausrüstungsplätze noch Waffensätze — das Spiel legt sie beim ersten Betreten der Welt an.\n\nBetritt das Spiel mindestens einmal mit diesem Charakter, dann lässt sich die Ausrüstung bearbeiten. Alles andere — Stufe, Attribute, Fähigkeiten, Devotion — ist schon jetzt verfügbar.
main.noInventory.title=Noch kein Inventar
main.status.openFirst=Öffne zuerst einen Spielstand.

# Der Spielordner
main.status.noGame=Der Grim-Dawn-Ordner wurde nicht gefunden — öffne „Einstellungen…“ und gib ihn an.
main.status.gameBase=Spieldatenbank: {0}   Sprache: {1}
main.status.gameError=Die Spieldatenbank konnte nicht geöffnet werden: {0}
main.askGame.text=Der Grim-Dawn-Ordner wurde nicht gefunden.\n\nDie Suche durchsucht Steam-Bibliotheken, GOG- und Installer-Einträge in der Registry und die üblichen Spieleordner auf allen Laufwerken. Liegt das Spiel woanders, gib seinen Ordner an — den, in dem database\\database.arz liegt.
main.askGame.title=Wo ist Grim Dawn installiert?

# Der Gegenstandskatalog
main.catalog.title=Gegenstandskatalog
main.catalog.stale=Die Spieldateien haben sich nach dem Erstellen des Katalogs geändert — offenbar ist ein Update erschienen.\nGegenstandskatalog neu erstellen?
main.catalog.missing=Der Gegenstandskatalog ist noch nicht erstellt.\nAus den Spieldateien erstellen? Das dauert einige Sekunden.
main.status.catalog=Katalog: {0} Gegenstände
main.status.catalogBuilding=Gegenstandskatalog wird erstellt…
main.status.catalogBuilt=Katalog erstellt: {0} Gegenstände
main.status.catalogError=Katalog konnte nicht erstellt werden: {0}

# Der Gegenstand in der Hand
main.status.noIcon=Dieser Gegenstand hat in der Spieldatenbank kein Symbol, daher ist seine Größe in Feldern unbekannt — er kann nicht sicher hinzugefügt werden.
main.status.bulkLimit=Stapel von {0} aufgenommen — das ist die Grenze für diese Art.
main.status.bulkNoLimit=Stapel von {0} aufgenommen (das Spiel nennt für diese Art keine Grenze — wir haben hundert genommen, wie bei den anderen).
main.status.newInHand=Neuer Gegenstand in der Hand: {0} ({1}x{2})  —  klicke auf einen freien Platz in einer Tasche oder im Stauraum, auf einen Ausrüstungsplatz oder auf einen Reiterkopf. Esc bricht ab.
main.status.inHand=In der Hand: {0} ({1}x{2})  —  klicke auf einen freien Platz in einer Tasche oder im Stauraum, auf einen Reiterkopf, auf einen Ausrüstungsplatz oder auf die Leiste „Gegenstand löschen“. Esc bricht ab.
main.status.takenOff=In die Hand abgelegt: {0}  —  lege ihn in eine Tasche, in den Stauraum, auf einen anderen passenden Platz oder lösche ihn. Esc bricht ab.
main.status.sizeUnknown=Die Größe dieses Gegenstands ist unbekannt (kein Symbol in der Spieldatenbank) — er kann nicht bewegt werden, sonst könnte er aus dem Raster ragen.
main.status.noRoom=Passt hier nicht — {0}x{1} freie Felder nötig. Rechtsklick oder Esc bricht ab.
main.status.noStacking=«{0}» lässt sich nicht stapeln — hier wird ein freies Feld gebraucht.
main.status.stackFull=Dieser Stapel ist schon voll: {0}. Lege ihn woanders ab.
main.status.stackFullOf=Dieser Stapel ist schon voll: {0} von {1}. Lege ihn woanders ab.
main.status.merged={0} zusammengelegt: Der Stapel hat jetzt {1}.
main.status.mergedRest={0} zusammengelegt: Der Stapel hat jetzt {1}, {2} bleiben in der Hand — lege sie auf einen freien Platz oder lösche sie.
main.status.addedBag=In eine Tasche gelegt: {0}
main.status.addedStash=In den Stauraum gelegt: {0}
main.status.unequippedBag=Abgelegt und in eine Tasche gelegt: {0}
main.status.unequippedStash=Abgelegt und in den Stauraum gelegt: {0}
main.status.movedBag=In eine Tasche verschoben: {0}
main.status.movedStash=In den Stauraum verschoben: {0}
main.status.equipped=Angelegt: {0} → {1}
main.status.reequipped=Umgesetzt: {0} → {1}
main.status.discarded=Der neue Gegenstand wurde verworfen: {0} (er war nie im Spielstand).
main.status.deleted=Gelöscht: {0}   (die Originaldatei liegt als .bak daneben)
main.status.noRoomBag=In dieser Tasche ist kein Platz für {0}x{1}.
main.status.noRoomStash=In diesem Stauraum-Reiter ist kein Platz für {0}x{1}.
main.status.cancelled=Abgebrochen: {0} ist an seinem Platz geblieben.

# Warum es sich nicht anlegen lässt
main.why.noInventory=Dieser Charakter hat noch kein Inventar: Er wurde im Menü erstellt und hat das Spiel nie betreten. Betritt das Spiel mindestens einmal mit ihm — das Spiel legt Taschen, Ausrüstungsplätze und Waffensätze selbst an, dann lassen sie sich bearbeiten.
main.why.sameSlot=Der Gegenstand liegt bereits auf diesem Platz.
main.why.wrongSlot=«{0}» passt nicht auf den Platz «{1}».
main.why.slotBusy=Der Platz «{0}» ist belegt — lege zuerst ab, was dort angelegt ist.
main.why.level=«{0}» erfordert Stufe {1}, der Charakter hat {2}.
main.why.twoHanded=Eine Zweihandwaffe belegt beide Hände — mache zuerst die Nebenhand frei.
main.why.offHandBusy=In der Haupthand liegt eine Zweihandwaffe — sie belegt auch die Nebenhand.

# Gegenstand bearbeiten
main.status.editArmed=Klicke auf einen Gegenstand — das Fenster zum Bearbeiten der Werte öffnet sich. Erneut auf die Schaltfläche klicken bricht ab.
main.status.editCancelled=Bearbeiten abgebrochen — der Klick hat den Gegenstand verfehlt.
main.status.editNoSeed=An diesem Gegenstand gibt es nichts zu suchen: Er stammt nicht aus dem Spielstand.
main.status.editUnchanged=Der Gegenstand wurde nicht geändert.
main.status.editDone=Der Gegenstand wurde geändert und gespeichert.

# Was zum Anlegen fehlt (Statuszeile).
main.need.level=Stufe {0} (vorhanden {1})
