# INFOBULLE D'OBJET ET LIGNES DE BONUS (infobulles des objets, onglet « Bonus totaux »).
#
# La plupart des lignes de l'infobulle sont les modèles du jeu lui-même dans la langue choisie. Ici, nos mots : là où
# le jeu n'a pas de modèle, et le texte de secours quand il n'y a pas de jeu ou que l'étiquette est introuvable.

# Suffixe de durée d'un dégât sur la durée : « +31 % de dégâts de brûlure gel avec +45 % de durée ». Normalement le
# modèle du jeu (`ImprovedTimeFormat`) ; ce texte seulement s'il manque.
item.durationWith=avec {0} % de durée accrue

# Noms des types de dégâts dans une ligne de conversion (« 50 % de conversion : dégâts de vitalité en dégâts d'acide »).
# Normalement pris du jeu (`tagConversion<Type>`) ; voici le secours. Le jeu n'a pas d'étiquette pour le saignement.
item.conv.Physical=dégâts physiques
item.conv.Pierce=dégâts perforants
item.conv.Fire=dégâts de feu
item.conv.Cold=dégâts de froid
item.conv.Lightning=dégâts de foudre
item.conv.Poison=dégâts d'acide
item.conv.Life=dégâts de vitalité
item.conv.Aether=dégâts d'éther
item.conv.Chaos=dégâts de chaos
item.conv.Bleeding=saignement

# ============ LIBELLÉS DES LIGNES DE L'INFOBULLE ============
# Une ligne d'objet se construit ainsi : on cherche d'abord le modèle du jeu dans la langue choisie, et seulement
# s'il n'y en a pas, on prend le libellé d'ici.

# Types de dégâts : forme complète (« +31 % de dégâts de froid »), forme courte pour la durée.
item.type.Physical=de dégâts physiques
item.type.Pierce=de dégâts perforants
item.type.Fire=de dégâts de feu
item.type.Cold=de dégâts de froid
item.type.Lightning=de dégâts de foudre
item.type.Poison=de dégâts d'acide
item.type.Life=de dégâts de vitalité
item.type.Aether=de dégâts d'éther
item.type.Chaos=de dégâts de chaos
item.type.Bleeding=de dégâts de saignement
item.type.Elemental=de dégâts élémentaires
item.typeShort.Physical=physiques
item.typeShort.Pierce=perforants
item.typeShort.Fire=de feu
item.typeShort.Cold=de froid
item.typeShort.Lightning=de foudre
item.typeShort.Poison=d'acide
item.typeShort.Life=de vitalité
item.typeShort.Aether=d'éther
item.typeShort.Chaos=de chaos
item.typeShort.Bleeding=de saignement
item.typeShort.Elemental=élémentaires

# Libellés construits à partir du nom d'un type.
item.label.overTime={0} sur la durée
item.label.dotDuration=de durée des dégâts {0}
item.label.retaliation={0} en représailles
item.label.resist=de résistance ({0})
item.label.maxResist=de résistance maximale ({0})
item.label.duration=de durée ({0})

# Mots communs à plusieurs champs.
item.label.action=de durée
item.label.armour=d'armure
item.label.cooldown=de recharge de la compétence
item.label.projectiles=projectile(s)
item.label.pierceChance=de chance de traverser les ennemis
item.label.radius=de rayon
item.label.resCutAll=de réduction des résistances de la cible
item.label.resCutAllOf=de réduction des résistances de la cible
item.label.resCut=de réduction de la résistance de la cible
item.label.resCutOf=de réduction de la résistance de la cible
item.label.petBaseDamage=dégâts de base du familier
item.unit.sec=seconde(s)
item.unit.m=mètre(s)
item.unit.s=seconde(s)

# Dégâts, dégâts sur la durée et entraves de la cible.
item.stat.offensiveBonusPhysical=de dégâts physiques
item.stat.offensivePierceRatio=de part perforante
item.stat.offensiveLifeLeech=des dégâts d'attaque convertis en santé
item.stat.offensiveManaLeech=des dégâts d'attaque convertis en énergie
item.stat.offensivePercentCurrentLife=de réduction de la santé de l'ennemi
item.stat.offensiveTotalDamageModifier=à tous les dégâts
item.stat.offensiveCritDamageModifier=de dégâts critiques
item.stat.offensiveDamageMultModifier=de modification des dégâts totaux
item.stat.offensivePierceRatioModifier=de part perforante
item.stat.offensiveSlowManaLeach=de vol d'énergie
item.stat.offensiveSlowManaLeachDurationModifier=de durée du vol d'énergie
item.stat.offensiveFumble=de réduction de la précision de la cible
item.stat.offensiveProjectileFumble=de réduction de la précision des projectiles de la cible
item.stat.offensiveSlowOffensiveAbility=de réduction de la capacité offensive de la cible
item.stat.offensiveSlowDefensiveAbility=de réduction de la capacité défensive de la cible
item.stat.offensiveSlowRunSpeed=de réduction de la vitesse de déplacement de la cible
item.stat.offensiveSlowAttackSpeed=de réduction de la vitesse d'attaque de la cible
item.stat.offensiveSlowSpellCastSpeed=de réduction de la vitesse de lancer de la cible
item.stat.offensiveKnockdown=renversement de la cible
item.stat.offensiveStun=étourdissement de la cible
item.stat.offensiveStunModifier=de durée d'étourdissement
item.stat.offensiveFreeze=gel de la cible
item.stat.offensivePetrify=pétrification de la cible
item.stat.offensiveSleep=sommeil de la cible
item.stat.offensiveTrap=immobilisation de la cible
item.stat.offensiveConfusion=confusion de la cible
item.stat.offensiveTaunt=provocation de la cible
item.stat.offensiveFear=terreur de la cible
item.stat.offensiveConvert=conversion de la cible
item.stat.offensiveDisruption=interruption des compétences
item.stat.offensiveManaBurnDrain=de brûlure d'énergie
item.stat.offensiveManaBurnDamageRatio=de l'énergie brûlée infligés en dégâts
item.stat.offensiveTotalDamageReductionPercent=de réduction des dégâts de la cible
item.stat.offensiveSlowTotalSpeed=ralentissement de la cible

# Dégâts de représailles et entraves en représailles.
item.stat.retaliationFreeze=de gel en représailles
item.stat.retaliationConfusion=de confusion en représailles
item.stat.retaliationSlowLightning=d'électrocution en représailles
item.stat.retaliationFear=de peur en représailles
item.stat.retaliationSlowAttackSpeed=de réduction de vitesse d'attaque en représailles
item.stat.retaliationSlowRunSpeed=de réduction de vitesse de déplacement en représailles
item.stat.retaliationSlowPoison=de poison en représailles
item.stat.retaliationSlowManaLeach=de vol d'énergie en représailles
item.stat.retaliationTotalDamageModifier=à tous les dégâts de représailles

# Armure, blocage et résistances.
item.stat.defensiveAbsorptionModifier=d'absorption d'armure
item.stat.defensiveBlockChance=de chance de bloquer
item.stat.defensiveBlock=dégâts bloqués
item.stat.blockRecoveryTime=seconde(s) de récupération du blocage
item.stat.defensiveBlockModifier=de chance de blocage au bouclier
item.stat.defensiveBlockAmountModifier=de dégâts bloqués au bouclier
item.stat.blockAbsorption=d'absorption au blocage
item.stat.skillComboChargeSpendReduction=de chance de ne pas consommer les charges d'élan
item.stat.characterDefensiveBlockRecoveryReduction=de temps de récupération du bouclier
item.stat.defensiveElementalResistance=de résistance élémentaire
item.stat.defensiveAllResistance=à toutes les résistances
item.stat.defensiveAllMaxResist=à toutes les résistances maximales
item.stat.defensivePercentReflectionResistance=de dégâts renvoyés subis
item.stat.defensiveSlowLifeLeach=de résistance au vol de santé
item.stat.defensiveSlowManaLeach=de résistance au vol d'énergie
item.stat.defensiveBonusProtection=d'armure bonus
item.stat.defensiveStun=de résistance à l'étourdissement
item.stat.defensiveFreeze=de résistance au gel
item.stat.defensivePetrify=de résistance à la pétrification
item.stat.defensiveSleep=de résistance au sommeil
item.stat.defensiveTrap=de résistance à l'immobilisation
item.stat.defensiveDisruption=de résistance à l'interruption
item.stat.defensiveKnockdown=de résistance au renversement
item.stat.defensiveConfusion=de résistance à la confusion
item.stat.defensiveFear=de résistance à la peur
item.stat.defensiveTaunt=de résistance à la provocation
item.stat.defensiveLifeLeach=de résistance à l'absorption de santé
item.stat.defensiveManaLeach=de résistance à l'absorption d'énergie
item.stat.defensiveReflect=de dégâts renvoyés
item.stat.defensiveTotalSpeedResistance=de résistance au ralentissement
item.stat.defensivePercentCurrentLife=de résistance aux dégâts sur la santé actuelle
item.stat.defensiveCrowdControl=de réduction de la durée des effets de contrôle
item.stat.defensiveConvert=de réduction de la durée du contrôle mental

# Attributs du personnage — en nombre et en pourcentage.
item.stat.characterStrength=de Physique
item.stat.characterDexterity=de Malice
item.stat.characterIntelligence=d'Esprit
item.stat.characterLife=de santé
item.stat.characterMana=d'énergie
item.stat.characterLifeRegen=de santé régénérée par seconde
item.stat.characterManaRegen=d'énergie régénérée par seconde
item.stat.characterOffensiveAbility=de capacité offensive
item.stat.characterDefensiveAbility=de capacité défensive
item.stat.characterConstitution=de constitution
item.stat.characterRunSpeedMax=de vitesse de déplacement maximale
item.stat.characterManaLimitReserve=d'énergie réservée
item.stat.characterStrengthModifier=de Physique
item.stat.characterDexterityModifier=de Malice
item.stat.characterIntelligenceModifier=d'Esprit
item.stat.characterLifeModifier=de santé
item.stat.characterManaModifier=d'énergie
item.stat.characterLifeRegenModifier=de régénération de santé
item.stat.characterManaRegenModifier=de régénération d'énergie
item.stat.characterOffensiveAbilityModifier=de capacité offensive
item.stat.characterDefensiveAbilityModifier=de capacité défensive
item.stat.characterAttackSpeedModifier=de vitesse d'attaque
item.stat.characterSpellCastSpeedModifier=de vitesse de lancer
item.stat.characterRunSpeedModifier=de vitesse de déplacement
item.stat.characterTotalSpeedModifier=de vitesse totale
item.stat.characterDodgePercent=de chance d'éviter les attaques de mêlée
item.stat.characterDeflectProjectile=de chance d'éviter les projectiles
item.stat.characterHealIncreasePercent=de soins accrus
item.stat.characterEnergyAbsorptionPercent=d'énergie absorbée des sorts ennemis
item.stat.characterIncreasedExperience=d'expérience gagnée
item.stat.characterLightRadius=de rayon de lumière
item.stat.characterGlobalReqReduction=de réduction des exigences d'attributs
item.stat.characterLevelReqReduction=de réduction de l'exigence de niveau
item.stat.characterManaLimitReserveReduction=de réservation d'énergie
item.stat.characterConstitutionModifier=de constitution
item.stat.characterRunSpeedMaxModifier=de vitesse de déplacement maximale
item.stat.characterAttackSpeedMaxModifier=de vitesse d'attaque maximale
item.stat.characterSpellCastSpeedMaxModifier=de vitesse de lancer maximale
item.stat.characterArmorStrengthReqReduction=de réduction de l'exigence de Physique pour les armures
item.stat.characterMeleeStrengthReqReduction=de réduction de l'exigence de Physique pour les armes de mêlée
item.stat.characterMeleeDexterityReqReduction=de réduction de l'exigence de Malice pour les armes de mêlée
item.stat.characterWeaponStrengthReqReduction=de réduction de l'exigence de Physique pour les armes
item.stat.characterHuntingDexterityReqReduction=de réduction de l'exigence de Malice pour les armes à distance
item.stat.characterJewelryIntelligenceReqReduction=de réduction de l'exigence d'Esprit pour les bijoux
item.stat.characterShieldStrengthReqReduction=de réduction de l'exigence de Physique pour les boucliers
item.stat.skillCooldownReduction=de réduction du temps de recharge des compétences
item.stat.skillManaCostReduction=de coût en énergie des compétences

# Ce que coûte une compétence et jusqu'où elle porte ; plus bas, des champs propres aux modificateurs de compétence.
item.stat.skillActiveLifeCost=de coût en santé par seconde
item.stat.skillActiveManaCost=de coût en énergie par seconde
item.stat.skillManaCost=de coût en énergie
item.stat.skillActiveDuration=de durée
item.stat.skillTargetNumber=cible(s)
item.stat.weaponDamagePct=des dégâts de l'arme
item.stat.retaliationDamagePct=des dégâts de représailles ajoutés à l'attaque
item.stat.skillChanceWeight=à la chance d'utilisation
item.stat.skillTargetAngle=degrés d'angle d'attaque
item.stat.cooldownCharges=charge(s)
item.stat.petLimit=de limite d'invocations
item.stat.damageAbsorptionPercent=des dégâts absorbés
item.stat.projectileLaunchRotation=d'arc de tir
item.stat.spawnObjectsTimeToLive=seconde(s) de durée de vie

# En-tête de l'objet : armure et vitesse d'attaque — les mêmes lignes que le jeu affiche sous le nom de l'objet.
item.head.armour={0} d'armure
item.head.aps={0} attaques par seconde

# Exigences de l'objet. Normalement prises du jeu ; voici le secours.
item.need.level=Niveau du joueur
item.need.strength=Physique
item.need.dexterity=Malice
item.need.intelligence=Esprit

# Titres des parties de l'objet. Le jeu n'en a pas : il écrit les bonus des parties directement dans la liste commune,
# et nous devons montrer d'où vient une ligne. « Composant » et « Augmentation » existent dans le jeu — secours.
item.part.prefix=Préfixe
item.part.suffix=Suffixe
item.part.modifier=Éveil
item.part.component=Composant
item.part.relicBonus=Bonus d'achèvement
item.part.augment=Augmentation
item.part.ascension=Bonus d'ascension

# Rareté de l'objet. Normalement prise du jeu ; voici le secours.
item.rarity.common=Ordinaire
item.rarity.magical=Magique
item.rarity.rare=Rare
item.rarity.epic=Épique
item.rarity.legendary=Légendaire
item.rarity.quest=Quête

# La note sous l'infobulle sur les nombres tirés, et la taille de l'objet en cases.
item.rolled.note=Les nombres des lignes sont ceux tirés pour CET objet PRÉCIS, pas le milieu de la fourchette : son ordre de tirage est entièrement élucidé, donc le jeu affichera la même chose.
item.rolled.noteDoubt=Les nombres des lignes sont ceux tirés pour CET objet PRÉCIS, tels que le jeu les afficherait. Pour les lignes marquées en rouge, nous n'avons pas encore mesuré la place du champ dans l'ordre de tirage : le nombre de la fiche y est gardé, et celui calculé est ajouté comme « tiré N ? » — il peut différer du jeu d'un cran.
item.cells={0} cases
item.allFields=— tous les champs non nuls de la fiche —

# Autres lignes de l'infobulle. Là où le jeu a son propre modèle, c'est lui qui s'affiche ; voici le secours.
item.weaponDamageHand={0} % des dégâts de l'arme {1}
item.hand.main=principale
item.hand.off=de main gauche
item.missing.noGame=la base de données du jeu n'est pas connectée
item.missing.noRecord=la fiche a été supprimée par un correctif du jeu
item.restore.life=de santé
item.restore.mana=d'énergie
item.restore.head=Restaure
item.need.short=— insuffisant, actuel {0}
item.chanceOfOne={0} % de chance d'obtenir l'un de :
item.chanceOfAll={0} % de chance d'obtenir :
item.chanceOf={0} % de chance de
item.forSeconds=pendant {0} secondes
item.petBonusAll=Bonus pour tous vos familiers
item.set=Ensemble
item.setNamed=Ensemble : {0}
item.setWorn=Ensemble ({0})
item.conversionField=conversion des dégâts
item.conversion={0} % de conversion : {1} en {2}
item.noGameWords=(cette ligne n'a pas ici de mots du jeu)
item.rolledValue=tiré {0} ?
item.racial.damage=de dégâts contre :
item.racial.defence=de dégâts en moins de :
item.skillPlus=+{0} à {1}
item.masteryPlus=+{0} à toutes les compétences de la maîtrise {1}
item.allSkillsPlus=+{0} à toutes les compétences
item.summonCount={0} invoqués
item.activationChance=de chance d'activation
