# 一撃の計算についての注記 (「一撃あたりのダメージ」タブ、「計算方法」の項)。

model.bareHands=メインハンドに武器がありません。拳そのもののダメージは数えず、スキル、祈祷、アイテムから得られる分だけを数えます。ゲームでは素手のキャラクターは物理ダメージが数ポイント多くなります。
model.dualDot=二刀流では継続ダメージは手ごとに分かれません: {0} は両手の継続ダメージとキャラクター自身の継続ダメージの合計の 0.75 で、各出どころは 1 回だけ数えます。手ごとには、ゲームは「その手の継続ダメージ + キャラクターの継続ダメージ」をそのまま表示するため、「一撃あたり」の行は手の値より大きくも小さくもなり得ます。このように扱うのは武器自体が持つ継続ダメージだけです (中の構成材は数えません)。
model.plainAttack=これはメインハンドの武器による通常の武器攻撃です。上のリストでスキルを選べます。
model.skill=スキル «{0}»、レベル {1}。
model.skillNoWeapon=このスキルには武器ダメージの割合がありません — つまり武器はこの一撃にまったく入らず、アイテムの固定ボーナスも入りません。スキル自身のダメージだけを数えます。
model.skillWeapon=武器ダメージの {0}%: この倍率は武器のダメージとその継続ダメージにかかりますが、スキル自身の固定ダメージにはかかりません。
model.charge=このスキルはチャージします: 最後のチャージで {0}%。ゲームのパネルはチャージがたまっていなくてもこの値で計算し、倍率は武器ダメージの割合にだけかかります — スキル自身の固定ダメージは変わりません。スキル自身のツールチップにはこの倍率が含まれず、割合は {1}% と表示されます。
model.modifiers=この一撃に含めたスキル修飾: {0}。その割合はキャラクターではなく攻撃に属するため、合計ボーナスのタブには出てきません。ゲームも同様に含めます: «カデンツ» では 210 度・5 体と表示され、これは «ファイティング スピリット» の数値です。
model.temporaryIn=ここにはスキルの一時的な効果を含めています: {0}。スキルが当たると発動し数秒続く — つまり攻撃を続けている間は維持されます。しかしゲームのパネルはそれを含めずにスキルを表示するので、パネルは一時効果なしの値 (下) と比べてください。
model.temporaryOut=一時的な効果 ({0}) はここに含めていません。
model.retaliation=このスキルはキャラクターの報復ダメージの {0}% を一撃に加えます — これは数えて種類別に分けます。残差: «メンヒルの防壁» では規則上 1089 の火炎で、必要な 1092 に対し 0.28% のずれがあります。この 3 ポイントの出どころは解明できていません。
model.notCounted=含めていないもの: {0}。
model.notModelled=考慮していないもの: 異なる出どころの継続ダメージの重なり、クリティカルヒット、モンスターの種族に対するボーナス (最後に掛かります)、対象の耐性。

# 「一撃あたりのダメージ」と報復の行でのダメージ種類名: 「1234 火炎ダメージ」。
model.type.Physical=物理ダメージ
model.type.Pierce=刺突ダメージ
model.type.Fire=火炎ダメージ
model.type.Cold=冷気ダメージ
model.type.Lightning=雷ダメージ
model.type.Poison=酸ダメージ
model.type.Life=生命力ダメージ
model.type.Aether=イーサーダメージ
model.type.Chaos=カオスダメージ
model.type.Bleeding=出血

# 継続ダメージの名前: 「毎秒 2072 の燃焼」。
model.dot.Physical=体内損傷
model.dot.Fire=燃焼
model.dot.Cold=凍傷
model.dot.Lightning=感電
model.dot.Poison=毒
model.dot.Life=生命力減衰
model.dot.Bleeding=出血
