# 한 번 공격 계산에 대한 주석 («공격당 데미지» 탭, «계산 방법» 항목).

model.bareHands=주 손에 무기가 없습니다. 주먹 자체의 데미지는 세지 않고, 스킬, 디보션, 아이템이 주는 것만 셉니다. 게임에서 맨손 캐릭터는 물리 데미지가 몇 포인트 더 있습니다.
model.dualDot=쌍수에서는 지속 데미지가 손별로 나뉘지 않습니다: {0}은(는) 두 손의 지속 데미지와 캐릭터 자신의 지속 데미지 합계의 0.75이며, 각 출처는 한 번만 셉니다. 손별로 게임은 «그 손의 지속 데미지 + 캐릭터의 지속 데미지»를 그대로 보여 주므로, «공격당» 줄은 손보다 클 수도 작을 수도 있습니다. 이렇게 다루는 것은 무기 자체가 가진 지속 데미지뿐입니다 (안에 든 컴포넌트는 세지 않습니다).
model.plainAttack=주 손 무기로 하는 기본 무기 공격입니다. 위 목록에서 스킬을 고를 수 있습니다.
model.skill=스킬 «{0}», 레벨 {1}.
model.skillNoWeapon=이 스킬에는 무기 데미지 비율이 없습니다 — 따라서 무기는 이 공격에 전혀 들어가지 않으며, 아이템의 고정 보너스도 들어가지 않습니다. 스킬 자신의 데미지만 셉니다.
model.skillWeapon=무기 데미지의 {0}%: 이 배율은 무기의 데미지와 그 지속 데미지에 적용되지만, 스킬 자신의 고정 데미지에는 적용되지 않습니다.
model.charge=스킬이 충전됩니다: 마지막 충전에서 {0}%. 게임 패널은 충전이 쌓이지 않아도 이 값으로 계산하며, 배율은 무기 데미지 비율에만 적용됩니다 — 스킬 자신의 고정 데미지는 그대로입니다. 스킬 자체의 툴팁에는 이 배율이 없어서 비율이 {1}%로 표시됩니다.
model.modifiers=이 공격에 포함한 스킬 변형: {0}. 그 비율은 캐릭터가 아니라 공격에 속하므로 합계 보너스 탭에는 없습니다. 게임도 이것을 포함합니다: «케이던스»에서 210도와 대상 5개로 표시하는데, 이는 «투혼»의 수치입니다.
model.temporaryIn=여기에는 스킬의 일시적 효과가 포함되어 있습니다: {0}. 스킬이 적중하면 적용되어 몇 초간 유지됩니다 — 즉 공격을 계속하는 동안 유지됩니다. 하지만 게임 패널은 이것 없이 스킬을 보여 주므로, 패널은 일시 효과 없는 값 (아래)과 비교하세요.
model.temporaryOut=일시적 효과 ({0})는 여기에 포함하지 않았습니다.
model.retaliation=이 스킬은 캐릭터 보복 데미지의 {0}%를 공격에 더합니다 — 이는 계산되어 종류별로 나뉩니다. 나머지: «멘허의 방벽»에서 규칙대로면 화염 1089로, 필요한 1092에 비해 0.28% 차이가 납니다. 이 3포인트가 어디서 오는지는 밝히지 못했습니다.
model.notCounted=포함하지 않음: {0}.
model.notModelled=고려하지 않은 것: 서로 다른 출처의 지속 데미지 중첩, 치명타, 몬스터 종족에 대한 보너스 (마지막에 곱해짐), 대상의 저항력.

# «공격당 데미지»와 보복 줄의 데미지 종류 이름: «1234 화염 데미지».
model.type.Physical=물리 데미지
model.type.Pierce=관통 데미지
model.type.Fire=화염 데미지
model.type.Cold=냉기 데미지
model.type.Lightning=번개 데미지
model.type.Poison=산성 데미지
model.type.Life=생기 데미지
model.type.Aether=에테르 데미지
model.type.Chaos=혼돈 데미지
model.type.Bleeding=출혈

# 지속 데미지 이름: «초당 2072 연소».
model.dot.Physical=체내 충격
model.dot.Fire=연소
model.dot.Cold=동상
model.dot.Lightning=감전
model.dot.Poison=독
model.dot.Life=생기 부식
model.dot.Bleeding=출혈
