# ОКНО «РАСЧЁТ УРОНА»: вкладки, кнопки, поля и списки выбора.
# Пояснения на вкладках и лог симуляции вынесены будут отдельно (PLAN 7в, этапы 3 и 4).

damage.title=Расчёт урона — {0}
damage.tab.timeline=Симуляция боя
damage.tab.totals=Суммарные бонусы
damage.tab.hit=Урон за удар
damage.tab.target=Противник
damage.seconds={0} сек.

# Суммарные бонусы
damage.pickActive=Выбрать активные умения…
damage.activeFromSave=считаем по сохранению
damage.activeChosen=выбрано: {0}
damage.pickPets=Активные питомцы…
damage.petsNear=питомцы рядом

# Урон за удар
damage.hit.what=Чем бьём
damage.hit.plain=Обычная атака (без умения)

# Симуляция боя: поля и кнопка
damage.run.seconds=Секунд
damage.run.seed=Посев
damage.run.go=Прогнать очередь
damage.run.press=Что нажимаем (по перезарядке)
damage.run.attack=Обычная атака
damage.run.weapon=оружием
damage.run.everyLabel=Без перезарядки — жать раз в
damage.run.everyTail=сек. (0 — по анимации)

# Симуляция боя: пункты списков «что нажимаем» и «обычная атака»
damage.press.buff=усиление
damage.press.buffNotRolled=({0} — не разыгрываем)
damage.press.whenNotRolled={0} — не разыгрываем, жмём по откату
damage.press.every=без перезарядки — жать раз в {0} сек.
damage.press.anim=без перезарядки — по анимации, раз в {0} сек.
damage.press.noAnim=без перезарядки — анимации не нашли, задайте промежуток
damage.press.noCooldown=без перезарядки
damage.press.starHits=звезда, бьёт
damage.press.pet=(питомец «{0}», разом {1}, {2}, {3} атак/сек., умений с уроном {4})
damage.press.petLives=живёт {0} сек.
damage.press.petPermanent=постоянный
damage.press.none=нажимаемых умений с уроном нет
damage.attack.form=облик «{0}»   бьёт умением «{1}»
damage.attack.ofForm=(облик «{0}»)
damage.attack.channel=поток, тик раз в {0} сек.
damage.attack.finale=каждый {0}-й удар
damage.attack.charges=заряды до {0}
damage.attack.byAnimation=без перезарядки, по анимации раз в {0} сек.

# Противник
damage.target.load=Загрузить список врагов из игры
damage.target.reload=Пересобрать список врагов
damage.target.find=Поиск по имени
damage.target.level=Уровень
damage.target.difficulty=Сложность
damage.target.notLoaded=Список врагов ещё не загружен.
damage.target.pressButton=Нажмите кнопку выше — программа соберёт список противников. Собирать его заново понадобится только после обновления игры.
damage.target.nothing=Ничего не найдено.

# ─── ПОЯСНЕНИЯ НА ВКЛАДКАХ (этап 3) ───

# Суммарные бонусы
damage.totals.summary=Сложено из: {0} надетых вещей (с компонентами и аугментами), {1} бонусов комплектов, {2} пассивных умений, {3} включённых умений, {4} звёзд набожности.
damage.totals.exact=[точно]
damage.totals.overCap=(+{0}% сверх лимита)
damage.totals.resistCap=предел {0}%
damage.totals.armourRating=рейтинг брони {0}
damage.totals.absorb={0}% поглощения
damage.totals.armourNote=Своя броня вещи идёт в её ячейку, всё остальное — во все шесть сразу ({0}), и уже потом ложится +{1}% брони. Рейтинг — среднее ячеек, взвешенное по доле попаданий в эту область. Поглощение — базовые 70%, умноженные на «+% поглощения брони», не больше 100%.
damage.totals.block=шанс блока {0}%   блокируется урона {1}
damage.totals.blockNote=Шанс блока складывается — «шанс блока» щита плюс «+% шанса блока» отовсюду, а не умножается. Блокируемый урон — база щита × (1 + % блокируемого урона).
damage.totals.pets=Бонусы питомцам
damage.totals.petsNote=Действуют только на призванных существ, к вам не относятся. Источников: {0}.
damage.totals.petCapItem={0} {1}% (+{2}% сверх лимита)
damage.totals.petCapNote=Упёрлось в предел {0}%, и панель игры печатает уже зажатое число: {1}. Запас не пропадает: им первым делом закусывают враги, снимающие сопротивления.
damage.totals.missing=Чего в этой сумме ещё нет
damage.totals.missingProcs=Умения, которые срабатывают по условию, а не висят постоянно: проки мастерств, умения от вещей и проки набожности.
damage.totals.missingPressed=Умения, которые надо нажимать, — их бонусы держатся считанные секунды.
damage.totals.skipped=Пропущено: {0}.
damage.totals.toggledOff=Выключенные переключаемые умения: {0}. Включённые в сумме есть — сохранение помнит, что включено.
damage.totals.chosenByHand=Выбрано вручную (кнопка «Выбрать активные умения»): {0}.
damage.totals.missingConversion=Конверсия урона. Проценты к типу урона показаны как есть, а в игре они применяются после конверсии: «+200% урона физикой» на сборке с полной конверсией физики не даёт ничего.
damage.totals.missingScaling=Скалирование урона от характеристик: искусность добавляет к физическому и пронзающему урону, дух — к магическим типам. Уравнения известны, но это уже следующий слой.
damage.totals.missingCap=Предел сопротивлений. Здесь сложены бонусы как есть, поэтому число может быть больше 80% — в игре оно упирается в предел (80% плюс бонусы «к максимуму», они показаны рядом). Запас сверх предела не бесполезен: боссы срезают сопротивления.
damage.totals.missingDifficulty=Штраф к сопротивлениям за сложность (−25 на Элите, −50 на Абсолюте) здесь не вычтен: в сохранении нет того, на какой сложности вы сейчас.
damage.totals.notStacked=Что не складывалось
damage.totals.notStackedNote=Снижение сопротивлений вида «X снижения» и «X% снижения», снижение урона цели и снижение её меткости не складываются: в один момент действует сильнейший источник. Здесь взят сильнейший, а не сумма.
damage.totals.notStackedItem={0}: источников {1}, взят сильнейший {2}

# Подсказка «из чего сложено» при наведении на строку суммы
damage.terms.pet=(бонус питомцам)
damage.terms.byMax=не складывается: взят сильнейший из {0} источников
damage.terms.summedOne=сложено из {0} источника
damage.terms.summedMany=сложено из {0} источников
damage.terms.winner=← действует
damage.terms.total=итого {0}

# Урон за удар
damage.hit.plainTitle=Обычная атака
damage.hit.plainWeapon=Обычная атака: {0}
damage.hit.skillTitle={0}   ({1}, ур. {2})
damage.hit.weapon=оружие: {0}
damage.hit.attackSpeed={0} атак в сек.   ({1}% скорости атаки)
damage.hit.castSpeed={0}% скорости колдовства
damage.hit.castCapped=(упёрлась в предел {0}%)
damage.hit.channel=поток: тик раз в {0} сек.
damage.hit.perHit={0} – {1} за удар
damage.hit.overTime=(в секунду, {0} с.)
damage.hit.none=Урона нет.
damage.hit.bare=Без временных эффектов ({0}): {1} – {2} за удар — вот это число и показывает панель в игре.
damage.hit.how=Как это посчитано
damage.hit.howBase=База — урон оружия плюс плоские прибавки вещей. Плоский стихийный делится на три равные доли между огнём, холодом и молнией.
damage.hit.howConversion=Конверсии забирают доли базы, и доли складываются, а не применяются подряд. Пробой брони — последняя конверсия, от того, что осталось.
damage.hit.howMultiplier=Каждая доля умножается на (1 + характеристика/делитель + % типа + % стихийного + % общего урона). Делители: искусность/245 и /215, дух/215 и /200.
damage.hit.howTotal=Панель персонажа в игре печатает «+X% урона <тип>» как процент ТИПА ПЛЮС «% общего урона» — одной строкой.
damage.hit.howTotalSome=У этого персонажа общий урон +{0}%, то есть панель игры покажет процент любого типа на столько же больше нашего.
damage.hit.howTotalNone=У этого персонажа «% общего урона» нет, поэтому проценты совпадут.
damage.hit.howAll=«% общего урона» идёт ВСЕМ видам урона, включая доты, — исключений нет.
damage.hit.howDots=Урон со временем показан за секунду — в записи он так и лежит, делить не надо. Бонус к длительности это число не меняет: дот тянется дольше, а в секунду наносит столько же.

# Урон за удар: ответный урон
damage.retaliation.title=Ответный урон (контратака)
damage.retaliation.note=Это ПАНЕЛЬ «Ответный урон» в характеристиках, а не часть удара. Считается иначе: характеристики и проценты к типам урона на неё не влияют, только «+% ответного урона» — у вас он +{0}%. А вот конверсии действуют, и те же самые, что у обычного урона.
damage.retaliation.note2=Контратака работает только против атак ближнего боя, только по тому, кто вас ударил, и только когда по вам действительно попали; сама она промахнуться не может и не критует. Отражение урона («X% полученного урона отражается») — это ДРУГОЕ, и в характеристиках его не бывает: оно зависит от урона того, кто вас бьёт.

# Урон за удар: по рукам
damage.hands.title=Сколько это на каждой руке
damage.hands.both=Это то же самое, что игра печатает в подсказке умения. Доля урона оружием у обеих рук ОДНА ({0}%), а числа в скобках разные, потому что оружие в руках разное. В скобку входит и ДОТ этой руки: панель игры считает его так же.
damage.hands.oneMain=Строка ОДНА, потому что умение бьёт одной рукой — основной, — и игра в подсказке печатает ровно столько же строк. Какая это рука, написано в АНИМАЦИИ умения: у каждого набора снаряжения свой файл, и события удара в нём называют руки. Поменяете оружие на двуручное или наденете щит — строка может стать другой, и в игре тоже.
damage.hands.oneOff=Строка ОДНА, потому что умение бьёт одной рукой — дополнительной, — и игра в подсказке печатает ровно столько же строк. Какая это рука, написано в АНИМАЦИИ умения: у каждого набора снаряжения свой файл, и события удара в нём называют руки. Поменяете оружие на двуручное или наденете щит — строка может стать другой, и в игре тоже.
damage.hands.single=Рука одна, потому что и оружие одно. В скобку входит и ДОТ этой руки: панель игры считает его так же.
damage.hands.ownShare=в подсказке самого умения будет меньше — там только его собственная доля {0}%:
damage.hands.lineMain={0}% урона основным оружием ({1} - {2})
damage.hands.lineOff={0}% урона дополнительным оружием ({1} - {2})

# Урон за удар: из чего состоит умение
damage.parts.title=Из чего состоит это умение
damage.parts.temporary=— временный эффект
damage.parts.oneHandMain=— бьёт одной рукой, основной
damage.parts.oneHandOff=— бьёт одной рукой, дополнительной
damage.parts.weaponPct={0}% урона оружием
damage.parts.conversion=конверсия {0}%: {1} → {2}   (срабатывает раньше конверсий персонажа)
damage.parts.notCounted=НЕ СЛОЖЕНО: {0}

# Урон за удар: удар питомца
damage.pet.title={0}   (удар питомца «{1}», {2})
damage.pet.summonedBy=призван умением «{0}»
damage.pet.withConversion=Урон с конверсией — так он бьёт на самом деле
damage.pet.noNumbers=у этого умения нет чисел
damage.pet.asGame=Как это печатает игра — без конверсии
damage.pet.asGameNote=Игра конверсию питомца не показывает нигде: замерено шестью числами и подтверждено снимками — с «меткой Гола» и без неё описание умения одинаковое. Работает она при этом так же, как у персонажа.
damage.pet.notYours=Это удар ПИТОМЦА, и с вашим ударом он несравним: он не идёт от вашего оружия, ваши проценты урона к нему не применяются, а применяются бонусы питомцам.

# Симуляция боя: справка до первого прогона
damage.help.title=Очередь ударов во времени
damage.help.press=Нажмите «Прогнать очередь»: каждый замах разыгрывается отдельно — попадание, какие руки вышли, и урон КАЖДОЙ строки своим броском в её вилке. Строки появляются сразу, по мере счёта. Наверху — итог: урон в секунду, медиана посекундных сумм, здоровье цели и время её убийства (TTK).
damage.help.twoNumbers=ДВА ЧИСЛА В СТРОКЕ: первое — что ДОШЛО до цели, по руке; в скобках «до снижения» — что вылетело из нас: уже с критом, но ещё без бонуса против расы, брони (режет только физический) и сопротивлений со срезками. DPS, медиана, урон за прогон и TTK считаются по ДОШЕДШЕМУ.
damage.help.target=Цель берётся с вкладки «Противник» — та, что выбрана там, с её уровнем и сложностью. Не выбрана — считается по тренировочному манекену из файлов игры.
damage.help.pets=ПИТОМЦЫ: отмеченные галочкой вызываются на старте и дальше по перезарядке призыва, пока не упрутся в предел вида; сработавшие сами (звезда, умение вещи) приходят и без галочки. Каждый бьёт своей автоатакой и своими умениями с их частотой, и попадание с критом у него разыгрываются, как у вас.
damage.help.counted=Считаются: замахи, нажатые умения, потоки, оружейный пул, проки, звёзды, бьющие ауры, доты во времени, ступени крита, снятие сопротивлений, бонус против расы, снижение здоровья, облик и питомцы.
damage.help.seed=Посев — чтобы прогон повторялся: тот же посев даёт тот же прогон до последней цифры. Поменяйте только его — увидите разброс; поменяйте сборку при том же посеве — увидите, что изменила сборка.

# Симуляция боя: во время прогона
damage.run.building=Очередь строится…
damage.run.buildingNote=на каждый удар считается свой урон со своими бросками, а на длинном прогоне их тысячи
damage.run.progress=Очередь строится…   {0} из {1} сек.   (строк {2})

# Симуляция боя: итог
damage.run.buffsUp=Подняты усиления: {0}   — идут в очередь по откату, на свой срок (без срока в записи — весь прогон), и меняют характеристики, а не бьют отдельным ударом
damage.run.target=Цель: {0}
damage.run.targetLevel={0} уровень, {1} сложность
damage.run.targetStats=навык защиты {0}   броня {1}
damage.run.hitChance=шанс попасть {0}%
damage.run.mainSpell={0} «{1}» вместо автоатаки: скорость колдовства {2}%, раз в {3} сек., ударов за прогон {4}
damage.run.targetResists=сопротивления цели: {0}
damage.run.gear=умения от вещей и комплектов:
damage.run.queue=Очередь
damage.run.summary=Итог за прогон
damage.run.dps=Урон в секунду (DPS)  {0}     медиана посекундных сумм {1}
damage.run.total=урон за прогон {0} за {1} сек.
damage.run.targetLife=здоровье цели {0}
damage.run.killedAt=убита за {0} сек. (TTK)
damage.run.dummyNote=— условно: манекен в игре не умирает
damage.run.notKilled=за прогон не убита — осталось {0}%
damage.run.percentLife=снижением здоровья снято {0} ({1} раз)
damage.run.percentLifeBlocked=ещё {0} раз его целиком погасило сопротивление цели {1}%
damage.run.swings=замахов {0}, попаданий {1}, промахов {2}, критов {3}
damage.run.tier=ступень {0}: {1}
damage.run.hands=раскладка рук: обеими {0}, первой {1}, второй {2}
damage.run.procs=самосрабатывающие: проков {0} (их урона {1})
damage.run.pool=оружейный пул {0}
damage.run.silent=без урона {0}: {1}
damage.run.pets=питомцы: ударов {0}, призывов {1}, их урона {2}
damage.run.petsShare=— {0}% всего
damage.run.stars=звёзды набожности
damage.run.dots=доты: наложено {0}, обновлено {1}, их урона {2} из {3}
damage.run.before=до снижения было {0} — дошло {1}% (бонус против расы, броня, сопротивления со срезками)
damage.run.conditions=Условия прогона
damage.run.rolls=Бросков вилок сделано {0} — по одному на каждую строку урона в каждом ударе.
damage.run.critNote=Криты со ступенями считаются: один бросок решает и попадание, и ступень, а «+% критического урона» прибавляется к множителю ступени. Сам ШАНС крита при этом сходится с игрой у сильных целей и завышен у слабых — у монстров не учтены прибавки от их снаряжения.
damage.run.dotNote=Доты накладываются и тикают: у одного источника живёт ОДИН дот — новое попадание продлевает срок и поднимает урон до лучшего, а не заводит второй. Весь урон оружием (обе руки и умения с долей оружия) считается ОДНИМ источником; умения без доли оружия — свои.
damage.run.noteRough=ОГРУБЛЕНО: {0}
damage.run.noteUnread=НЕ ПРОЧЛИ: {0}
damage.run.noteHint=ПОДСКАЗКА: {0}
damage.run.pressNote=Отмеченные умения нажимаются сразу, как откатятся: на старте все разом, дальше каждое по своей перезарядке (со снижением от вещей и правок). Умение, бьющее двумя руками, бьёт ВСЕГДА обеими, и каждая рука промахивается своим броском.
damage.run.procNote=ПРОКИ и умения «вместо обычной атаки» в списке отмечаемых НЕ значатся намеренно: их не нажимают. Они разыгрываются сами — своим броском на каждом ударе и своей перезарядкой.
damage.run.silentNote=СРАБОТАЛО БЕЗ УРОНА — звёзды набожности и умения вещей, которые призывают, вешают бафф или дебаф. Бросок и перезарядка у них настоящие; бафф действует на свой срок, дебаф вешается на цель, а призванный встаёт в пул и бьёт своими строками.
damage.run.failed=Прогон не удался: {0}

# Противник: панель врага
damage.enemy.title={0}   ({1}, {2} уровень, {3} сложность)
damage.enemy.variants=В базе {0} записей с этим именем — они различаются только уровнем, на котором встречаются; здесь взята самая полная, а уровень выбирается выше.
damage.enemy.combat=Боевые параметры
damage.enemy.abilities=навык защиты {0}   навык атаки {1}
damage.enemy.life=здоровье {0}   броня {1}
damage.enemy.gearArmour=(из них {0} от надетого)
damage.enemy.resists=Сопротивления
damage.enemy.none=нет
damage.enemy.hit=Попадание
damage.enemy.ourAttack=наш навык атаки {0}   против его защиты {1}
damage.enemy.hitChance=шанс попасть {0}%   шанс крита {1}%
damage.enemy.ourDefence=наш навык защиты {0}   против его атаки {1}
damage.enemy.getHit=шанс получить удар {0}%   шанс попасть под крит {1}%

# Ранг врага в списке и в заголовке вкладки «Противник». Своих слов для рангов у игры нет.
damage.enemy.rank.superBoss=немезида
damage.enemy.rank.boss=босс
damage.enemy.rank.quest=квестовый
damage.enemy.rank.hero=герой
damage.enemy.rank.champion=чемпион
damage.enemy.rank.common=обычный
damage.enemy.variantsShort=(записей {0})
