# 关于单次攻击计算的说明（「每次攻击伤害」标签页，「计算方式」部分）。

model.bareHands=主手没有武器。不计算拳头本身的伤害——只计算技能、星座信仰和物品提供的部分；在游戏中，空手的人物会多几点物理伤害。
model.dualDot=双持时，持续伤害不按手拆分：{0} 是双手的持续伤害与人物自身持续伤害之和的 0.75，每个来源只计算一次。按手来看，游戏会完整显示「该手的持续伤害 + 人物的持续伤害」，所以「每次攻击」这一行可能比单手大，也可能比单手小。只有武器本身携带的持续伤害才这样处理（武器内的镶嵌物不算）。
model.plainAttack=这是主手武器的默认武器攻击。可以在上方列表中选择技能。
model.skill=技能「{0}」，等级 {1}。
model.skillNoWeapon=该技能没有武器伤害比例——因此武器完全不参与这次攻击，物品的固定加成也不参与：只计算技能自身的伤害。
model.skillWeapon={0}% 武器伤害：这个倍率作用于武器伤害及其持续伤害，但不作用于技能自身的固定伤害。
model.charge=该技能可以充能：最后一次充能时为 {0}%。即使没有积攒充能，游戏面板也按这个数值计算，并且倍率只作用于武器伤害比例——技能自身的固定伤害不变。技能自身的提示不包含这个倍率：那里的比例显示为 {1}%。
model.modifiers=计入这次攻击的技能改造：{0}。它们的百分比属于攻击而不属于人物——所以总加成标签页里没有它们。游戏也会计入它们：对于「节奏打击」，游戏显示 210 度和 5 个目标，而这正是「战意」的数值。
model.temporaryIn=这里计入了技能的临时效果：{0}。它在技能命中时生效并持续几秒——也就是说，只要你持续攻击，它就一直存在。但游戏面板显示的技能不含它，所以请把面板与不含临时效果的数值（下方）比较。
model.temporaryOut=临时效果（{0}）未计入这里。
model.retaliation=该技能把人物反击伤害的 {0}% 加到攻击上——这部分会计算并按类型拆分。余差：对于「曼海尔的壁垒」，规则给出 1089 火焰，而需要的是 1092，相差 0.28%；这三点从何而来尚未查明。
model.notCounted=未计入：{0}。
model.notModelled=未考虑：不同来源的持续伤害叠加、暴击、针对怪物种族的加成（在最后相乘）以及目标的抗性。

# 「每次攻击伤害」和反击行中的伤害类型名称：「1234 火焰伤害」。
model.type.Physical=物理伤害
model.type.Pierce=穿刺伤害
model.type.Fire=火焰伤害
model.type.Cold=冰冷伤害
model.type.Lightning=闪电伤害
model.type.Poison=酸性伤害
model.type.Life=活力伤害
model.type.Aether=虚化伤害
model.type.Chaos=混乱伤害
model.type.Bleeding=流血

# 持续伤害的名称：「每秒 2072 燃烧」。
model.dot.Physical=创伤
model.dot.Fire=燃烧
model.dot.Cold=霜燃
model.dot.Lightning=电击
model.dot.Poison=毒素
model.dot.Life=活力衰减
model.dot.Bleeding=流血
