Russian-language feedback on Steam
English-language feedback in Google Docs
Summary
English version by Google Gemini
«I am but a humble cook».
A truly great game, and for me, a deeply personal one. My wife and I had just started living together when she found Grim Dawn and suggested we play it. I didn’t even agree right away. We were broke back then (in debt up to our ears, actually), so we bought a single copy on Steam — pirating was out of the question — and managed to share it via Family Sharing. Eventually, we got a second copy, and the “sharing” ended. This game is a massive piece of the foundation our relationship has stood on for over ten years. The time we spent in it together will never be forgotten. Especially those breaks for night walks to the gas station store for ice cream and snacks (and, ugh, cigarettes — so glad we both quit!). Exploring the story and dungeons together is a joy; for me, co-op is the main feature here, especially since the networking and netcode are excellent. Though, to be fair, the developers did break them a bit with later updates…
I remember our first steps into Wightmire and how often we died at the start (those explosive mobs!). The Warden’s cellar and the fight with him, where the game crashed for the host right at the moment of victory.
We didn’t even get the loot from Krieg on our very first run — to the Slith hole with all of it!
We were fascinated by the Slith lore; we spent many evenings speculating about their origins and what would come next… And Uroboruuk?.. Did he really die? I don’t buy it. He staged a scene and went into hiding; I’m certain we’ll meet him again. Surely! And John Bourbon! I have to mention that it was because of this character that my wife and I tried Jim Beam for the first (and last) time, since we aren’t exactly fans of hard liquor.
What is Grim Dawn? To Diablo veterans, I say: it’s a diablo-clone that, in my opinion, is better than Diablo. To those unfamiliar with the genre (but who’ve heard of The Witcher): it’s like The Witcher from a top-down perspective, where you can play as a single mastery or combine it with a second one to create a synthesis, a hybrid. It’s packed with loot and weapon variety. Here, take a sword… What, you want an axe? A two-handed axe? Here you go! Or maybe… a GUN? Why settle for one, take TWO, one for each hand! That’s possible (and encouraged!). Scythes, rifles, crossbows, daggers, books, totems… By the way! You can literally create a witcher; there is a mastery combination called Witchblade (Soldier + Occultist). It’s not that Witcher, of course… but still. There’s even a Lord of the Rings Easter egg that’s easy to miss if you don’t pay attention to the text and the world!
The core appeal is theorycrafting — planning combinations and hunting for specific gear. Or the opposite: just going with the flow: “Oh! A nice piece of gear dropped, I’ll swap it in and get stronger.” Both approaches have their charms. The latter is simple and relaxing, while the former is a massive playground for those who love to rack their brains over builds. With constant updates, the game keeps pushing you to rethink old setups or create new ones. There’s a solid community, forums, and sites where people share builds or use “build calculators” to sketch out their ideas. In Grim Dawn, build variety is considered among the deepest in the ARPG genre. Currently, there are 10 masteries, and the multi-class system lets you pick two. That makes 55 unique class names (e.g., Soldier + Necromancer = Death Knight). But the real variety is much higher, as each class can be built around different damage types (poison, fire, aether, etc.) or playstyles (caster, pet master, marksman). Counting the exact amount of gear is tough due to random affixes on greens, but there are roughly 3,500–4,000 unique items. Add the component and augment system, and the number of final gear combinations becomes practically infinite. An item can completely change a skill’s mechanics: for example, turning “Fire Strike” into ice or making it heal you. This means two “Death Knights” can play entirely differently: one summoning skeletons, the other wielding a massive axe with life-steal.
If I were to point out a flaw, it’s the lack of separation between players with local and cloud saves. While cloud saves are fair, local saves allow people to simply “cheat in” gear without understanding the mechanics. Like cheaters in any other game, their presence devalues the session for everyone. It also kills long-term interest and ruins the authentic experience. I was once affected by this myself: after discovering “cheats” and trying them, I immediately lost interest because there was nothing left to do. My solution was a long break and a complete wipe of my stash.
It happens: you join a multiplayer game, a teammate brags about their build, you head into a dungeon, and then you realize they don’t understand the mechanics at all — the gear was just “drawn” in. It kills the desire to play online. I’d love to see radical solutions in future updates. I have a few thoughts: keep things as they are, but give priority to cloud saves through extra features — like a barter exchange for players, available only to them. I don’t mean a trading floor, but true barter (item for item), where you can post listings like “sharing” in DC++. Place it in Homestead as a vital lore-friendly hub. This would separate the trading pools: local with local, cloud with cloud, giving cloud users the barter functionality.
It would also be great to have a lobby option: “Allow local saves: Yes/No,” and a server filter for “Cloud only.” I think this could boost community engagement and online interest.
Another downside is the lack of transparent statistics: what exactly is your damage being converted into right now, what is the total output of a skill, and what exactly killed you. I imagine a character window styled like a parchment with diagrams — something like the “Vitruvian Man.”
Everything else is a triumph. The story (which I won’t spoil) is something I’d love to see even more of — those who don’t care can skip it, but for fans, it’s a feast. The mastery and build mechanics are an art form in themselves. The graphics are pleasant, and Grim Dawn has a recognizable, unique style. However, regarding later updates, I personally didn’t like the visual change to “Maiven’s Sphere of Protection.” The sound design is amazing; sometimes the bird sounds are so convincing you think they’re coming from outside your window. The soundtrack is particularly memorable for its early themes. The guitar track in the marshes and Arkovia is truly haunting, but unfortunately, the game takes a step back in this regard later on — there isn’t much else that stands out. I feel like post-rock music would fit the game’s vibe perfectly; perhaps they should collaborate with professionals in that genre (like Catacombe - Playground Ghosts or Long Distance Calling). It would be a musical leap for the game to have 100% hits tied to specific locations.
The game is worth every penny. I sincerely believe it’s underrated by the broader community and deserves much more attention. I wish game bloggers would talk about it more instead of just PoE or Diablo — everyone already knows about those. This game hasn’t disappointed me for a single second of the 1000+ hours I’ve spent in it, and I’ll spend many more evenings in soul-warming co-op with my wife.
«I’m just a cook. I’ve just had a lot of practice with a kn… keyboard».
Summary
«I am but a humble cook».
Великая игра, причём для меня она очень личная. Мы с супругой только начали жить вместе — именно она нашла Grim Dawn и предложила поиграть, на что я не сразу откликнулся. У нас было мало денег в то время (в долгах как в шелках), так что мы купили одну копию на двоих в Steam («пиратить» не хотелось) и делили по «семейке». Потом всё же приобрели вторую копию, и делёжка прекратилась. Эта игра — огромный кусок фундамента, на котором стоят наши отношения больше десяти лет. Время, проведённое вместе в ней, никогда не забудется. Особенно паузы на прогулки до ночного магазина на заправке за мороженым и вкусняшками к чаю (и, фууу, сигаретами (но мы бросили!)). Очень интересно совместно проходить сюжет, данжи. Возможности кооператива это главная фича для меня, благо у игры замечательные сетевые опции и сетевой код. Потом, правда, который немного поломали обновлениями разработчики…
Помню, как впервые входили в Чертополох и часто поначалу умирали (особенно от взрывных мобов). Подвал коменданта, и бой с ним, где в момент победы вылетела игра с ошибкой.
Не получили лут с Крига в самое первое прохождение, пропади всё в слисову нору!
Интриговала сюжетная линия про слисов, не один вечер потратили на домыслы про их природу и… что же выяснится дальше. А Уроборуук? Неужели он умер?! Я не верю, разыграл сцену и сныкался, по-любому, мы его ещё встретим. Наверняка! А ещё! Джон Бурбон! Отдельно хочется отметить, что именно из-за этого персонажа в первый и последний раз (не поклонники крепкого) попробовали одноимённый напиток бренда Jim Beam.
Что же представляет из себя Grim Dawn? Для тех, кто играл в Diablo, я отвечаю: диаблоид, который лучше Diablo. Для тех, кто не знаком с жанром (но что-то слышал про «Ведьмак»): типа как «Ведьмак» с видом сверху, с возможностью играть как за одно мастерство, так и комбинировать со вторым, создавая синтез, гибрид. С кучей шмота и вариантов оружия. Вот, держи меч… Что, хочешь топор? Двуручный топор? Вот, пожалуйста! А может… Лучше ПУШКУ? Да что одну, держи ДВЕ, в обе руки! Косы. Винтовки. Арбалеты. Кинжалы, книги, тотемы… И т. д. Кстати! Можно буквально создать ведьмака, есть мастерство под названием «Ведьмак» (Witchblade)… Это, конечно, не тот самый «Ведьмак» (Witchblade)… Но всё же. Есть отсылка на вселенную «Властелин Колец», которую легко пропустить, если не вникать в текст и происходящее!
Главный интерес — составление билдов, продумывание комбинаций и выбивание шмота под задуманное, или наоборот, плыть по течению случая: «О! Выпала подходящая шмотка, заменю и стану лучше». И у первого, и второго подходов свои вкусности: со вторым довольно просто — плывёшь про течению и развлекаешься, получаешь удовольствие от процесса. А вот первый — огромный пласт любителям поломать голову над билдами. Притом с постоянными обновлениями игра толкает на переосмысление как старого, так и составление нового. Присутствует комьюнити, разные форумы и сайты, где делятся сборками или предлагающие, например, в «калькуляторе билдов» накидать свои соображения как хотелось бы собрать персонажа. В Grim Dawn вариативность билдов считается одной из самых глубоких в жанре ARPG. На текущий момент в игре 10 мастерств: система мультиклассов позволяет выбрать одновременно два мастерства. Гибридов итого 55 уникальных наименований (например, Солдат + Некромант = Рыцарь Смерти). Однако вариативность в разы выше, так как каждый класс можно собрать через разные типы урона (яд, огонь, эфир и т. д.) или разные стили (кастер, петовод, стрелок). Подсчитать точное число «шмота» сложно из-за системы случайных аффиксов на зеленых вещах, но если говорить о конечном количестве уникальных предметов, то итого ≈ 3500 – 4000 предметов. Если добавить сюда систему компонентов и аугментов, то количество комбинаций финальной экипировки становится практически бесконечной. Предмет может полностью изменить механику навыка: например, превратить «Огненный выстрел» в ледяной или заставить его лечить вас.
Это значит, что два «Рыцаря Смерти» могут играть по-разному: один через призыв скелетов, а другой через огромный двуручный топор и вампиризм.
Здесь я выделяю недостаток игры — равенство игроков с локальными и облачными сохранениями. Если в облачных сохранениях всё честно, то в локальных есть возможность просто «нарисовать» снаряжение, не вникая в механики. Это как читеры в любой другой игре — их присутствие обесценивает партию для всех. Также портит интерес к игре в перспективе, и ни о каком нормальном игровом опыте уже не может идти и речи. Отчасти я сам был этим затронут: узнав о «читах» и попробовав их, я тут же потерял интерес, так как в игре стало нечего делать. Моим решением стала длительная пауза и полное обнуление сундука.
Бывает: заходишь в сетевую игру, сопартиец хвастается билдом, вы идёте в данж, и тут ты понимаешь, что человек не шарит в механиках, а шмот просто «нарисован». Это ломает желание играть в сети. Хотелось бы в будущих обновлениях увидеть радикальные решения. У меня есть соображения: оставить всё как есть, но сделать приоритетными облачные сохранения через дополнительные возможности — бартерный обменник для игроков, доступный только им. Имею ввиду НЕ торговую площадку, а именно бартер, шмот за шмот, с возможностью выкладывать в объявления готовность обмена, как выставление шары в DC++. Cделать в Усадьбе, как один из важных ресурсных узлов в лоре игры. Тем самым разделить возможности обмена между персонажами: локальные только с локальными, облачные с облачными, и у облачных есть функционал объявлений о бартере в Усадьбе.
Также было бы хорошо добавить опцию в сетевую игру: разрешаешь ли ты игрокам с локальными сохранениями заходить к тебе, и фильтр серверов — «только облачные». Мне кажется, это может стимулировать сетевой интерес и общение.
Ещё к недостаткам хочется отнести отсутствие прозрачной статистики: во что конкретно у тебя сейчас конвертирован урон, какой общий выхлоп умения и от чего конкретно ты умер. Представляется окно с твоим персонажем в виде пергамента со схемами — стилистически что-то вроде «Витрувианского человека».
Всё остальное — достоинство. Сюжет, которого хотелось бы видеть в разы больше — кому он не интересен проскипают, а для любителей — настоящий праздник. Механики мастерств и билдостроения — отдельное искусство и игра в игре. Приятная графика и узнаваемый дизайн Grim Dawn, собственный стиль, который сложно спутать с какой-то другой игрой или произведением. Однако с поздними обновлениями, конкретно мне, например, не понравилось видоизменение «Сферы Майвен». Звуки потрясающие, иногда даже обманчиво кажется, что звуки птиц это не из реальности взяли звук и вставили в игру, а наоборот. Саундтрек особенно запомнился первоначальными темами. Гитарная тема, проходя через болота, Арковию — поистине стала для меня запоминающейся, но, к сожалению, дальше игра в этом вопросе делает шаг назад: кроме этого по части саундтрека трудно что-то выделить. Мне кажется, по вайбу игре очень бы подходила музыка стиля post-rock, и быть может стоит наладить сотрудничество с профессионалами в этом вопросе, это будет музыкальный рывок для игры, привязывать к каким-то определённым особенным локациям 100% хиты. (В голове возникают мысли про Catacombe - Playground Ghosts. Ещё творчество группы Long Distance Calling).
Игра однозначно заслуживает потраченных денег.
Искренне считаю, что игра недооценена сообществом и заслуживает намного большего внимания, быть может, про неё больше рассказывать игроблогерам, а не только про PoE и уж тем более Diablo, про это и так все знают, кто хоть как-то погружался в тему игровой индустрии. Игра не разочаровала ни одной секунды проведённой в ней, а провёл я в ней уже больше 1000 часов, и проведу ещё не один вечер, всё также в душевном кооперативе со своей женой.
«I’m just a cook. I’ve just had a lot of practice with a kn… keyboard».
