Some suggestions regarding 1.2

重玩了几个月GD,一些建议,不一定有道理。

技能
如果可能的话,可以选择部分技能在施展时不会自动锁定目标,比如远程火焰打击、射线、德里格的邪眼等等。当前使用[强制移动]也能解决,就是操作有点累。

奥术
1、星之契约的一半[CDR]转移到心灵专注,且主要集中在10级以后,1~10级只有2%。作为魔法师的代表,核心属性[CDR]我认为应该像士兵的盾牌和护甲一样应该是最基本的能力。如今死灵的折磨印记也已经改低到了30%,不会有无限滚动75%+吸收的[Spellbinder]存在。
2、在14、24级时额外增加1投射物到TRZ的碎片,移除特洛赞权杖的+1投射物。作为一个站桩输出技能,特洛赞太差劲了,范围小,伤害少,不稳定而且不能吸血。
3、复制体穿透,降低失真穿透几率到最大70%。不能穿透的复制体飞弹已经变成直线型的技能了,相比[卡里多]和[Ray]没什长处,这么弱的技能配实在不上50这么大的技能点消耗,元素系飞弹强的不是飞弹,而是下三路星座。

爆破
1、闪光弹增加100%武器伤害,或延长debuff效果到8~10秒。作为辅助定位的技能,无输出且debuff时间短,非常干扰速度类输出BD的操作,对于吸血类近战BD而言扔闪光弹意味着停止恢复,只有6秒时间不值得。

审判
1、电盒延长持续时间1~2秒。

死灵
1、折磨印记,移除反弹伤害%或降低比例,反弹可以反弹[易伤]。

星座
1、沙漏,提高触发几率到33%或干脆100%,低概率除了令人困扰以外没有什么值得挖掘的。
2、小恶魔,移除恐惧效果,延长1秒,后期如果输出超模可以通过调整伤害数值平衡。
3、凤凰,被击触发。

游戏
[kuba]
一、建议降低血池的治疗,从原来2%+2000改为固定5000,或1%+1000,58%冰冷和活力抗性改为35%~45%全部类型抗性,包括所有治疗系敌人的所有治疗技能,建议降低到30%以下,并不再提高一部分BD的输出。[kuba]这个高百分比生命恢复的复仇boss极其严重地影响了整个游戏的平衡性,它的存在会不断趋使所有BD的输出能力必须超过它的生命恢复速度,间接导致所有BD的总体输出趋近于同一个水平线,但不同BD的生存能力是不一样的。这样的结果是会出现攻防都非常极端的BD。
全抗40%一视同仁,不会像现在这般杀死了很多[ICE]和[Vitality]系BD。除非它的恢复能力可以被反制。

二、关于[回避]
建议:
1、冷却时间建议改回原来的5秒,且冷却时间受冷却相关的因素影响。
2、移动距离建议改回原来的8米或更短,减慢动作至接近或不会超过人物135%的最高移动速度太多,无敌时间0.3~0.4秒。
理由:
1、游戏当前135%移动速度是足够的,除非碾压低难度场景(比如碎境76层以下),否则并不会因为经常需要赶路而感到无聊,而[回避]的移动效率高于一般移动速度只是迫使玩家增加操作负担和视觉疲劳而已,如果是为了高移动效率我认为不如直接把人物移动速度上增加到140%。
2、作为一个与生存息息相关且有操作反馈的技能,受[cd]相关因素影响可以一定程度弥补重甲持盾与布甲法器之间的平衡性问题。一直以来重甲在平衡性上都是几乎没有代价的优于皮布甲的,就如上文所说,所有BD因为库巴的存在,最终输出能力都是相近的。也就是说,重甲就是单纯地拥有更高的护甲,皮布甲除了少需求一点体格外没有任何优势,但对于[回避]这个技能,皮布这一类因为经常使用法器拥有一定[cdr]从而找补回了一定生存优势我认为是合理的,也提高了游戏性,固定冷却真的可惜。
3、冷却太短了。我觉得不适合与ACT类游戏相比较,ACT类游戏的高频率[回避]是因为战斗注重躲避敌人的[动作],且通常不能穿过敌人。而GD的[回避]与大多数位移技能都能穿行,更侧重于迂回,因为敌人数量众多。短cd无敌帧+长距离穿行会极大地降低被敌人围堵的可能性,没有人会再因为重大操作失误而被敌人堵在墙角超过3秒,甚至是1~2秒,因为还有徽章和专精的位移技能,这会使[体积碰撞]逐浙失去意义。

总的来说,我个人不是太喜欢同类游戏中类似的在低难度场景中忙于赶路,这令人身心俱疲同时也没什么挑战性。
当然,如果有一天GD也变成这样我也是能接受的,就像火步[征服者]那样,虽然很喜欢,但速度太快了只能偶尔玩一玩。

关于生存平衡性
非重装系BD的劣势是防御端数据, 即便[回避]的冷却改得很短,相比重装BD而言也还是容错率更低更容易被秒杀,何况重装BD也是同样的短cd(这像话吗,穿着一身钢铁跳得和穿皮裤的一样敏捷)。根源是敌人的行动难以被反制所导致的生存方式的同质化。
在不改变现有的[控制抗性]的格局的前提下我认为可以有两个方向:
1、容错率对应[再起]或[濒死]的机会,类似早期的Iskandra其实就是很好的设定。可以设置在除[技能]、[装备]和[虔诚]外的第四项全局修正,各种天神的[赐福]什么的,只能选择一个或一部分,比如[幻影Attak],生命为0时变成幻影1秒,冷却或持续时间与物理抗性成反比。比如[Menhir]提供15%伤害吸收,按CDR比例减少吸收率,或是简单点直接-10%CDR等等。
2、当前的包括回避的方式。在[回避]增加了人物机动性但没有过多提高移动效率的前提下,只少量降低敌人拦截速度,介于1.2-1和1.2-3之间,足够追得上放风筝的法师但不至于没有反应时间。旨在不损失体积碰撞的挑战性的情况下减少低防御数据BD被接触的压力。
如果能根据所着装备不同而调整属性那就更好,比如:
重甲:每件增加0.1秒冷却,降低速度5%(相当于延长无敌时间)。
皮甲:每件增加0.4米距离,增加速度2~5%。
布甲:每件减少0.1秒冷却,减少0.2米距离,速度不变。

三、徽章技能
1、建议最低冷却3秒,已经很少有人用除了阿码托克之息之外的其它附魔了。
2、合并后跳和前跳技能,或是距离随鼠标的反向距离控制。后跳技能最大的问题不是跳的不够远,而是距离不可控。跳得太远了直接跳出了输出范围,还得走回去再铺一次降抗。

四、碎境
惩罚太低,奖励过高,且获得高奖励的难度太低,没人玩生存模式。
经过数个版本对部分技能和装备的不同程度加强,碎境76层的强度不足。建议奖励倾向于81及以上,添加81以上才有的紫色箱子的某种材料 ,比如洗词缀用的材料。
如果不考虑提高碎境标准,或许可以考虑恢复Boss级敌人的视野,不要给它们带老花镜,现在的碎境第四关太可爱了,boss们排队挨打,没有一丁点挑战性,难度还不如前三关,前三关还要拉着成群的怪物一起打呢。
或者移除空间太小的地图,把老板们放一起,最起码两两联动。
或者安排它们按一定路线巡逻,避免被单挑。

五、生存模式
1、降低一半四种buff的加成,提高奖励,开放180以上。
2、添加一个极低概率在160层以上的奖励中掉落的物品,在生命值为0时在2秒内不会死去。冷却时间很长,比如1小时,不可交易,只能在生存模式中使用。或者直接在消耗贡品的buff中实现。
或者添加一些生存模式才有的材料 。
总之,当前的生存模式的零容错在碎境的高效率对比之下,没有什么吸引力。

六、装备
1、幽魂战衣掉落来源太少,洛克斯莫西掉洛池有问题,远没有40%几率。
2、法系武器前缀无法roll出德鲁伊、幻术师、守卫前缀。

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