Ihr solltet eure Texte im Übrigen als UTF-8 speichern, dann gehn auch die Umlaute und Sonderzeichen. Man braucht dazu aber einen besseren Text-Editor als Notepad. Ich empfehle EditPlus.
Ich habe alle bisherigen Files überarbeitet, also ß,ö,ä,ü eingefügt wo es nötig war und als UTF-8 gespeichert. Außerdem habe ich die files des “neuen” englisch verwendet (für die Files die noch nicht übersetzt waren).
Bei der tags_items.txt waren die Umlaute durch große AE / UE / SS / OE geschrieben. Ich habe alle durch die entsprechenden kleinen Umlaute ersetzt. Sollte also mal ein ÜÄÖ am Anfang gewesen sein, ist da jetzt unter Umständen ein Groß-Kleinschreib-Fehler.
Das Problem mit den UMLAUTS ^^ ist also Geschichte. Bitte beim Speichern nicht vergessen auf UTF-8 umzustellen für die Files, die noch in ANSI gespeichert sind.
Ich arbeite derzeit an: npc_jailor_01.txt
Im Übrigen müssen, wenn die Originaltexte beinhaltet sein sollen, diese zweichen /* TEXT */ gepackt werden. Grim Dawn liest die Texte nach Zeilen aus, zumindest bei den Questtextzeugs. Es geht also nicht: (Beispiel):
//I’ll be on my way then.
OK, dann mach ich mich gleich auf den Weg.
//It can wait.
Das kann warten.
Sondern nur:
/I’ll be on my way then./OK, dann mach ich mich gleich auf den Weg.
/It can wait./Das kann warten.
===> Der englische Originaltext muss auf der gleichen Zeile sein, wie die Übersetzung. Mit /* */ kann man dabei den englischen Originaltext als Ausgabe ausschließen. Von /It can wait./Das kann warten. sieht mal im Spiel also nur Das kann warten.
===> Ändert man die Zeilen, hat man Kauderwelsch, also immer die Übersetzung auf die Zeile des Originaltextes schreiben. Zeilenumbruch ausstellen…